60
Flash программасын іске қосқаннан кейін экранда негізгі терезе пайда
болады. (14-сурет) Оны нақтырақ қарастырайық.
15 cурет Flash ортасында электрондық оқу құралын жасау
Егер сіз, құрметті оқырман болсаңыз, онда сіз Macromedia
фирмасының бағдарамалық құрылғысымен танысқан болсаңыз, онда сізден
Flash қолданбалық интерфейсті игеруді талап етпейді. Егер сіз тек Flash пен
Macromedia -дан аспаптарды игеруді бастауды ұйғарсаңыз, онда кебір
шешімдер сізге ерекше болып кӛрінеді. Мысалы, Windows қосымшасының
кӛпшілік командалары, аспаптар панелінің құрамында бейнеленген
басқармалық кӛпшілік командалары View менюіне кіреді. Мұндай
командаларды Flash ӛңдегіштері Window менюіне орналастырған.
Редактирленетін нысаналардың қасиеттер панелі біршама ӛзгеше болып
кӛрінеді. Соның ӛзінде сондай жаңа енгізулер анықтаушы болып табылады,
және жұмыстың бірнеше қойылымынан кейін олар толықтай шындық болып
табылады.
61
Сонымен Flash MX редакторының жұмыс орталығымен жақынырақ
танысайық.
Қоданбалы интерфейстің толық ұйымында редактор Windows
қосымшасы үшін жеткілікті, стандартты болып табылады. Сол меню сызығы,
сол негізгі аспаптар панелінің пернелері кӛптеген жиі қолданылатын
командаларға шығарылған. Уақытша диаграмма панелі ӛзіндік жеткілікті
болып табылады.
Редактордың
бірінші
қосылысымен
экранда
сіздердің
қызығушылығыңызбен сәйкес жұмыс ортасының конфигурациясын
құрастыруды ұсынатын Welcome-диалогтың, қосымша терезе шығады. Бұл
шындығынды да пайдылы функция. Бірақ Интерфейсті құрастыруға бӛлек
тарау арналған «қолданушының кӛмек беру құрылғысы».
Сондықтан Welcome терезесін жаба тұрыңыз. Алдымен неден таңдау
ұсынылатыны туралы сӛйлесейік.
Macromedia Flash ортасында анимациялар және тесттер жасау
мҥмкіндіктьері
Flash толыққанды түрде анимация жасауға арналған бірден бір
бағдарлама болып табылады. Сонымен, анимация біздің жасаған
жұмысымызға және алмасатын бейнелеулердің (кадрлардың) жүйелілігін
білдіреді, нәтижесінде ненің қозғалысқа енетінін кӛруге болады.
Компьютерлік анимация негізінде тәсілінің сіздерге квадратты жиырма бес
кадры бар сурет салайық және әрбір келесі кадрда сіздердің квадратыңыз сәл
- сәл жылжыту арқылы жүзеге асыруға болады. Анимацияның екінші тәсілі
бар - аралық елестетулер арқасында (tweening animation). Мұнда сіздер
маңызды кадрларды тек қана сұрау қояcыздар (keyframes), ал Flash
аралықтарды автоматты санап шығады. Ол кезде тек қана 2 кадр беруге керек
болады: бастапқы және ақырғы. Flash үндемеуімен ұзындық заңмен аралық
кадрлар есептейді, бірақ кӛбеюші немесе экспонент сӛніп бара жатқанға бо-
лады. Кадрлар, қабаттар, символдар, уақытша шкала арқылы анимация жаса-
ул тәсілдерін талдауымызға болады.
Уақытша шкала - Flash анимациясымен жұмыста ең басты аспап болып
есептеледі (қараңыз 16-сурет). Қабаттар туралы хабар да сонда суреттеледі,
маңызды томға қандай кадрлар кіреді, уақытша шкала арқасында түсінуге
болады. Қандай кадрлар әрекеттер немесе
16- сурет. Уақытша шкала кӛрінісі
62
таңбаларды белгілейді. Ол маңызды кадрлар және анимацияны басы бүтін
басқаша орналастыруға рұқсат етеді және интерфейске ӛте ыңғайлы
жасалынған.
- таңбалағыш - ағымдағы кадрды кӛрсетеді. Қандай болмасын кадрға ба-
рып тышқанмен нұққан кезде таңбалағыш оған автоматты орналасады.
- қабаттар - қабаттардың тізімі сол жағында орналасады. Қабатты
кӛрінбейтін қылып және редакциялауға тиым салуға болады.
- кадрлардың шкаласында - қарапайым және маңызды кадрлар істей ала-
мыз. Егер менюмен контекстік шақыру (тышқан оң пернесіне басу) қандай
болмасынды кадрда, әрекеттердің тізімін кӛріп, іске асыруға болады. Шкала-
да кадрлар туралы хабар суреттеледі, маңызды кадрлар қара
дӛңгелекшелермен белгіленеді, әрекеттерді іске асырады немесе таңбаны
(қызыл кішкене жалау одан кейін таңба аты жүреді) жасайды.
Қабаттар - компьютерлік графикте ӛте жиі қолданылады. Flash
қабаттардың ерекше үлгілерінің 2 түрі бар : қабаттар, қозғалыс ұстаушы тра-
екториялары және қабаттар - маскасы.
Анимация үшін әрбір объектісіне арналған уақыттардың бір кезеңіне
бӛлек қабат керек. Анимация объектісімен пішін (shape) немесе символ (sym-
bol) есептеледі.
Кадрлар - анимация кадрлардың жүйелілігінен түзеледі. Анимация жа-
салуы барысында кадрлардың маңызы зор. Маңызды кадрлар бұлар бұларға
ӛзгерісті енгіземіз де, ал аралық кадрларды Flash ӛзі салып бітіреді.
Аралық кадрлардың екі үлгісі бар болады:
1. геометрия ӛзгертулері (shape tweening) немесе кадрлар;
2. символдардың ӛзгертуінде (motion tweening).
Символдар істеуге болады - доңғалақ, дене, шынылар секілді.
Символдардың үш түрі:
-
бейнелеу (graphic):
-
кнопка (button);
-
анимация (movie clip);
Бейнелеу (graphic), символ ӛзімен ұсынады, жалғыз кадрдан құрылушы.
Оның статикалық аты осы арадан беріледі. Егер статикалық символ нақты
ұсынылса объекті жақсырақ бейнеленеді.
Кнопка (button), символ түрі кнопка функцияларының астына арнайы
лайықталған беті бар. Онда 4 кадр болады: Up, Over, Down, Hit,
кнопкалардың келесі күй-жағдайлары бейнеленеді:
-
Up - кнопканың әдеттегі күй-жағдайы.
-
Over - қашан тышқаншық курсоры кнопка үстінде болғанда.
-
Down - қашан курсор кнопканың үстінде болып және тышқан
пернесі басылған жағдайда.
-
Hit - әдеттегі күй-жағдай, кнопкаға арналған, сілтеме ұстаушы,
пайдаланушы қатысқан жағдайда.
Достарыңызбен бөлісу: |