Анимацияларды жасау
Тарау
2
18
1.
Үстелде таңбаға айналатын нысанды (нысандарды) таңдау.
2.
Insert
мəзірінде (Қою) пəрменін таңдауConvert to Symbol (Таңбаға -
айналдыру).
3.
Ашылған
Convert to Symbol диалогтық терезеде таңбаның
параметрлерін көрсету.
4.
OK
батырмасын басу; Жасалған таңба фильм кітапханасына
автоматты түрде қосылады.
Convert to Symbol
диалогтық терезесі арқылы таңбаның келесі параметрлері
орнатылуы мүмкін:
Name
(Аты) — фильмнің кітапханасына қосылатын таңбаның аты;
Behavior
(мінез-құлық) — таңбаның түрі (клип, батырма немесе графика);
Registration
(Тіркелу) —таңбаның тіркеу нүктесінің күйі. Бұл өріс
интерактивті болып табылады: нүктенің орнын көрсету үшін тиісті маркерді
тінтуірмен шерту керек (тіркеу орны қара, бос маркерлер ақ түспен
көрсетіледі).
Advanced
батырмасы (Қосымша) Convert to Symbol терезесінің кеңейтілген
форматына ауысуды қамтамасыз етеді. Бұл жағдайда, ол құрылған
таңбаны ортақ кітапханамен байланыстырған кезде пайдаланылатын екі
қосымша элементтер тобын қамтиды. Қысқартылған (негізгі) форматқа
қайта оралу үшін Advanced батырмасын алмастыратын Basic (Негізгі)
батырмасын шерту керек.
Convert to Symbol
терезесін пайдаланып қалыпты нысанды символға
айналдырып қана қоймай, символдың түрін де өзгертуге болады.
Нысанға таңбаға айналдырғаннан кейін оны қалыпты режимде редакциялау
мүмкін емес, символды өңдеу режимі орнатылуы керек.
Батырмаларды жасау. Таңба-батырманы жасау үшін Symbol Properties
диалогтық терезеде тиісті нұсқаны таңдау керек жəне сонымен бірге уақыт
шкаласы өзгереді (2.1-суретті қараңыз). Flash-тегі батырма алғашқы үш кадр
нақты батырманың күйіне сəйкес келетін төрт кадрлық анимация болып
табылады. Сығылған(Up), көрсеткіштің астында орналасқан (Over) немесе
басылған(Down). Төртінші кадр (Hit) батырманың белсенді аймағын
сипаттауға арналған. Белсенді аймақ - ішіндегі басу Flash-пен деп батырманы
басу деп қабылданады.
Әдетте, əр батырманың күйіне батырма кескініне суреті сəйкес
келеді (төртінші кадр фильм ойнағанда көрінбейді). Осылайша, таңба-
батырманың сипаттамасы əрбір нақты жағдайды жасау үшін жəне оны
уақыт кестесінің тиісті кадрымен байланыстыру үшін арналған.
Таңбалар мен даналарды пайдалану
19
2.1
Суретті үш жолмен алуға болады:
■
сурет салу құралдарының көмегімен;
■
алмасу буфері арқылы импорттау немесе қою жолымен;
■
бұрын құрылған таңбалардың бірінің данасының негізде.
Бос таңбаның негізде батырманы жасау үшін келесі əрекеттерді орындау
қажет:
1.
Мəзірде New Symbol пəрменін таңдау.
2.
Symbol
Properties
диалогтық
терезесінде
таңбанын
атын
жазып,Behavior ауыстырғышты Button күйіне орнату.
3.
Up
(Қысылған) күйіндегі батырманы білдіретін суретті салу немесе
үстелге қою; сонымен бірге, кадрдың ұяшығындағы қара нүкте көрсетіп
тұрғандай, уақыт диаграммасының бірінші кадры автоматты түрде кілтті
болып қалады.
4.
Insert
мəзірінде Keyframe (Кілтті кадр) пəрменін таңдау; оны
орындаудың нəтижесінде уақыттық диаграммадағы Over (Көрсеткіштің
астында) оқу бастиегі келесі кадрға өтеді жəне ол кілт ретінде белгіленеді. Ол
үшін, əдепкі бойынша, Up кадрындағы сурет мұраға алынады.
5.
Down
жəне Hit кадрлары үшін 4-тармақтыы орындау.
Батырманы жасау рəсімін аяқтау үшін таңбаларды өңдеу режимінен шығу
керек. Ең оңай тəсіл- жұмыс кеңістігінің саймандар тақтасындағы жебесі
бар батырманы (сахна атының сол жағында) немесе тікелей сахнаның аты
басу. Сонымен бірге үстелдің əдетті форматына жəне уақыттық
диаграммаға қайта оралу орындалады. Бірақ үстелде жасалған батырма
болмайды, өйткені таңба , яғни сахна элементіне емес, кітапхананың элементі
жасалды.
Батырманы көріп, оның функционалдығын тексеру үшін келесі əрекеттерді
орындау қажет.
1.
Window
мəзірінде Library пəрменін таңдау.
2.
Тінтуір көрсеткішін кітапхана элементтерінің тізіміндегі белгі-
таңбаның белгісіне орнату жəне оны үстелге əкелу.
3.
Control
(Басқару) мəзірінде Enable Simple Button пəрменін таңдау
(Батырманың автономды тексерілуіне рұқсат беру).
Осыдан кейін батырма интерактивті болады - көрсеткіштің жылжуына жəне
тінтуірдің түймешігінің басуына жауап қайтару керек.
Сынақ аяқталғаннан кейін сынақ режимінен шығу керек. Ол үшін Enable
Simple Button
пəрменін қайтадан таңдау керек.
Фильмнің кітапханасында таңбаны қарау аймағында батырманы таңдағанда,
батырма кадрларын «қалыпты» анимация ретінде ойнатуға мүмкіндік беретін
екі кішкене батырма пайда болады.
Button
жалпы кітапханасында батырмалардың бай колекциясы бар, оның кез
келгені фильмді жасау кезінде пайдаланылуы мүмкін.
Клиптерді жасау. Егер үстелде суреттердің анимацияланған реттілігі
жасалған болса, онда ол фильмнің бірнеше сахналарында (немесе тіпті басқа