Графиканың басқа қосымшалардан импорты
15
1.5
1.6 сурет.Растрлық сурет импортының нәтижесі
Егер импортталатын сурет анимацияланған GIF болса, онда əрбір кадр
кітапханаға бөлек таңба ретінде орналастырылады, оларға реттік нөмірлер
автоматты түрде белгіленеді.
Импортталатын суреттің параметрлерін анықтау үшін жəне қажет
болса өзгерту үшін (мысалы, оның көлемін азайту) келесі əрекеттерді орындау
керек:
1.
Кітапхана терезесінің ашылатын мəзірінде
Properties (Свойства)
пəрменін таңдау.
2.
Ашылған Bitmap Properties диалогтық терзеде талап етілетін
міндерді орнату.
Bitmap Properties
диалогтық терзесі келесі элементтерден тұрады (1.7.-
сур.):
■
суретті
көру
аймағынан.
Бұл
жағдайда
суреттің
масштабталмайтынын ескерген жөн, сондықтан терезеде суреттің
фрагменті (жоғарғы сол жақ бұрышы) ғана көрінуі мүмкін;
■
тиісті кітапхана таңбасының атауы бар мəтіндік өрісінен (əдепкі
бойынша ол сурет файлының атына сəйкес келеді,
бірақ пайдаланушы оны
өзгерте алады);
■
сурет туралы қосымша ақпаратты (файлға жол, жасалу күні,
мөлшері, түстің тереңдігі) қамтитын статикалық мəтіндік
аймақтан;
Flash-
те сурет салу
Тарау
1
16
1.7 сурет. Bitmap Properties
Диалогтық терезесі
Allow Smoothing
жалаушасы (Тегістеуге рұқсат беру). Егер ол
белгіленген болса, онда Flash суретті тегістейді (antialiasing);
Compression
ашылмалы тізімі (Қысу). Тізімде екі пункт бар: Photo
(JPEG) —
фотореалистік суреттер үшін қысу; Lossless (PNG/ GIF) —
көз қаратпайтын түстік ауысулары бар контурлық суреттер үшін
қысу;Use Imported JPEG Data жалаушасы (Импортталған деректерді
пайдалану). Егер ол белгіленген болса, онда суреттердің қысуы бұрын
белгіленген параметрлерге сəйкес орындалады. BMP форматы үшін осы
жалауша басқаша аталады - Use Document Default Quality (Құжаттың
белгіленген сапасын пайдалану), ал GIF жəне PNG форматтары үшін
мүлдем жоқ (себебі бұл екі формат үшін қосымша қысу нəтиже
бермейді). Егер жалауша болмаса, төменірек Quality (Сапа) мəтіндік
өрісі көрсетіледі, онда суретің қысудан кейінгі талап етілетін сапасын
көрсету керек ((бастапқы пайызбен, 100% ең жоғары сапаға сəйкес
келеді);
Test
(Тест) батырмасы қысу нəтижесін бағалауға мүмкіндік береді:
оны басқаннан кейін терезенің төменгі бөлігінде бастапқы жəне
қысылған сурет туралы ақпарат көрсетіледі жəне жаңа нұсқасы көру
аймағында көрсетіледі (1.7-суретті қараңыз).
Таңбалар мен даналарды пайдалану
17
2.1
Таңбалар мен даналарды пайдалану
Flash-
те негізгі үш таңба бар.
Графикалық таңба (graphic symbol) фильмде статикалық немесе -
анимациялық сурет ретінде пайдаланылады. Оның мінез-құлқы негізгі
фильмнің уақыттық диаграммасының көмегімен сипатталады. Графикалық
таңбаға интерактивті басқару құралдарын мен дыбыстық сүйемелдеуді
тағайындау мүмкін емес.
Таңба-батырма (button symbol) фильмге пайдаланушының əрекеттеріне
жауап беретін жəне фильмнің ойнатылуын басқаратын интерактивті
батырмаларды қосуға арналған.
Осы мақсатта таңба-батырмаға жауап беруге тиісті оқиғаларды (events)
жəне осы оқиғалармен инициализацияланатын əрекеттер (actions)
тағайындалуы мүмкін. Сонымен қатар, дыбыстық сүйемелдеу осы батырмаға
байланысты болуы мүмкін.
Таңба-клип (movie clip symbol) фильмнің кітпаханасында қайта
қолданылатын анимацияларды қосу үшін пайдаланылады. Әрбір клипте
негізгі - фильмнің уақыт диаграммасына қарамастан өз ойнатылатын уақыт
сызбасы бар. Клип өзінің интерактивті басқару элементтерін, сондай-ақ
ұяшықтың төменгі деңгейіндегі клиптерді қамтуы мүмкін. Екінші
жағынан, батырма оны тірілтуге мүмкіндік беретін клипті қамтуы болуы
мүмкін.
Кез келген таңбаның өзге ерекшелігі - кітапханамен байланыс
болғандықтан, таңбалар отбасына фильм элементінің тағы да төрт түрін
жатқызуға болады:
дыбыс;
импортталған растрлық суреттер; қаріп-таңба;
бейне клип.
Осы элементтердің кез-келгені сыртқы көзден импортталғаннан кейін -
автоматты түрде фильм кітапханасына орналастырылады, содан кейін
фильмде көп рет пайдаланылуы мүмкін.
Бар нысанның таңбаға түрленуі. Бар нысанды (немесе бірнеше
нысандарды) таңбаға айналдыру үшін келесі əрекеттерді орындау керек:
2
Анимацияларды жасау
2.1