Э. А. Абдыкеримова



жүктеу 5,01 Kb.
Pdf просмотр
бет34/34
Дата25.05.2018
өлшемі5,01 Kb.
#17229
1   ...   26   27   28   29   30   31   32   33   34

114 
    
 
                               252-сурет                                     253-сурет 
 
Автоматты түрде құрылатын анимация 
  Біз  келесі  мысалда  шағын  анимациялық  фильм  құрамыз.  Біздің  кӛз 
алдымызда  солдан  оңға  қарай  құс  ұшып  ӛтеді.  Фильмнің  ұзақтығы  10  секунд. 
Ол үшін бізге 120 кадр қажет. Егер біз кадрлық анимация құратын болсақ, онда 
120  кілттік  кадрды  қолдан  құруға  тура  келеді.  Сондай-ақ  бірқалыпты 
қозғалысты шығару үшін, әрбір кадрдағы объектінің дәл ығысуын жасауға тура 
келеді.  Біірақ  бұл  мүмкін  емес.  Ал  автоматты  түрдегі  анимацияны  пайдалана 
отырып,  біз  объектіні  бастапқы  және  соңғы  жағдайын  кӛрсетсек,  ал  барлық 
аралық кадрларды программа ӛзі құрады.  
 
Қозғалыстың автоматты түрдегі анимациясы 
1. Құстың  суретін  қолдан  саламыз  немесе  импорттаймыз.  Бастапқы  жағдайда 
құс  кадрдан  тыс  орналасады.  Қозғалыс  барысында  ол  кадрмен  ұшып,  тұрақты 
жылдамдықпен  қозғала  отырып,  біздің  кӛз  алдымыздан  ұшып  ӛтіп  кадрдан 
шығып кетеді (254-сурет).  
 

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
254-сурет 
2. Фильмде  барлығы  120  кадр  болады.  Сондықтан  120-шы  кадрды  тышқанның 
оң  жақ  батырмасымен  белгілеп  контекстік  менюден  Insert  Keyframe  (Кілттік 
кадрды  қою;  Вставить  ключевой  кадр)  командасын  таңдаймыз.  Уақыт 


115 
шкаласында  кілттік  кадрдың  белгісі  пайда  болады,  1-  кадрмен  120-кадрдың 
аралығы  ашық  сұр  түспен  толтырылып,  119-шы  кадрдың  белгісі    түріне 
ауысады.  Бұл  1  кадрмен  120-шы  кадрлар  аралығы  бірінші  кадрдың 
кӛшірмесімен толтырылғанын кӛрсетеді.  
3. Ерекшелеу  сайманының  кӛмегімен  құстың  суретін  қозғалыстың  соңғы  орны 
120-шы кадрға орналастырамыз (255-сурет). 
4. Уақыт  шкаласындағы  1-ші  кадрдың  белгісін    тышқанның  оң  жақ 
батырмасымен  белгілеп,  ашылған  контекстік  менюден  Сreat  Motion  Tween 
(Қозғалыстың  аралық  кадрлдарын  құру;  Создать  промежуточные  кадры 
движения)  командасын  таңдаймыз.  Сондай-ақ  бұл  команданы  Insert  -  Great 
Motion Tween (Қозғалыстың аралық кадрлдарын құру; Создать промежуточные 
кадры движения) командасымен де орындауға болады. Уақыт шкаласындағы 1-
ші  кадрмен  120-шы  кадрлардың  аралығы  ашық  жұпаргүл  түске  боялып,  осы 
кадрларды біріктіретін бағыттауыш пайда болады (256-сурет).  
 
 
 
255-сурет. 
 
 
 
256-сурет. 
 
  Great  Motion  Tween  командасы  объектінің  бастапқы  жағдайын  кӛрсететін 
кадр мен оның соңғы жағдайын кӛрсететін кадрлар арасындағы барлық аралық 
кадрларды  құрады.  Егер  ағымдағы  кадрдың  кӛрсеткішін  қандай  да  бір  аралық 
кадрға  әкелсек,  онда  осы  кадрға  сәйкес  қозғалыстың  бастапқы  және  соңғы 
нүктелерінің  арасындағы  объектінің  жағдайын  кӛруге  болады.  Great  Motion 
Tween  командасының  орнына  объектілер  инспектірінің  опцияларын 
пайдалануға болады (257-сурет). 


116 
 
 
257-сурет. 
  Frame  (Кадр)  ӛрісіне  кадр  атауы  жазылады.  Бұл  басқа  фильм  кадрларынан 
осы  кадрға  шартты  және  шартсыз  кӛшуді  ұйымдастыру  үшін  қажет.  Tween 
(Аралық  кадрлар;  Промежуточные  кадры)  тізімінің  кӛмегімен  Flash-те  мүмкін 
болатын  анимацияның  үш  типінің  бірін  таңдауға  болады.  Қозғалыстың 
автоматты  түрдегі  анимациясын  құру  үшін,  қозғалымтың  бастапқы  нүктесіне 
сәйкес  кадрда  осы  тізімнен  Motion  (Қозғалыс;  Движение)  командасын  таңдау 
қажет.  
  Қарастырылған  мысалда  объект  кӛрерменнің  жанынан  солдан  оңға  қарай 
бірдей  қашықтықта  қозғалды.  Егер  қорзғалыс  процесінде  объекті  мен 
кӛрерменнің  арасындағы  арақашықтық  ӛзгеретін  болса,  мысалы,  жақындаса, 
онда  орын  ауыстырумен  қатар  объектінің  ӛлшемі  ұлғаюы  тиіс.  Flash 
технологиясы  объектінің  орын  ауыстыруын,  оның  ӛлшемінің  ӛзгерісін  және 
айналуын  бірге  орынлауға  мүмкіндік  береді.  Келесі  мысалда  объект  бірінші 
кадрдағымен  салыстырғанда  біртіндеп  ӛлшемі  ұлғайып,  оңнан  солға, 
жоғарыдан тӛмен қозғалады. Мұның бәрі кӛрерменге объектінің жақындап келе 
жатқан құбылысын сипаттап кӛрсетеді.  
 
Көрерменге объектінің жақындауы 
1. Объектіні  бірінші  кадрға  орналастырып  (258-сурет),  оның  ӛлшемін 
кішірейтіңіз (259-сурет).  
 
                                                    
 
 
258-сурет.                                                   259-сурет. 
 
2. 60-шы кадрды кілттік кадр құрамыз. Объектіні соңғы нүктеге орналастырып, 
оның ӛлшемін ұлғайтамыз (260-сурет). 
 


117 
 
 
260-сурет. 
 
3. Бірінші  кадрға  қайтадан  келіп,  Insert  -  Great    Motion  командаларын 
орындаймыз.  
4. Enter клавишін басып Flash фильмінің орындалу нәтижесін кӛреміз.  
Бұл  қарастырылған  мысалда  объект  бірқалыпты  қозғалады.  Мұндай  қозғалыс 
объектінің  кӛрерменге  жақындау  процесін  табиғи  түрде  кӛрсете  алмайды. 
Фильмде  вертолет  жақындаған  сайын  оның  жылдамдығы  азаятындай  әсер 
береді.  Бірқалыпты  қозғалыстың  әсерін  жасау  үшін  кадрдан  кадрға  кӛшкенде 
объектінің  орын  ауыстыру  жылдамдығы  ұлғаяды.  Ол  үшін  Properties 
(Қасиеттер;  Свойства)  терезесінде  Ease  (Баяулату;  Заедление)  параметрі 
пайдаланылады. Бұл параметрдің оң мәні  объектінің қозғалысын соңғы  кадрға 
дейін баяулатады. Ал теріс мәні оны жылдамдатады. Біздің жағдайда -80 мәнін 
енгізуге болады.  
Сонымен  біз  осы  уақытқа  дейін  объектінің  түзу  сызықты  қозғалысын 
қарастырдық.  Flash  MX  ортасында  берілген  траектория  бойынша  қозғалыс 
анимациясын құруға мүмкіндік бар.  
 
 Берілген траектория бойынша қозғалыс анимациясы 
  Flash програмасында объектілердің траектория бойынша қозғалысын жасауға 
болады.  Қозғалысты  жүзеге  асыру  үшін  келесі  командалар  жиынтығын 
орындау қажет: 
1. Жаңа фильм құрамыз. 
2. Анимацияның  объектісі  ретінде  кез  келген  суретті  немесе  графикалық  
элементті қолданайық және оны ерекшелейік. 
3. Объектіні  топтастырамыз:  Изменить  (Ӛзгерту,  Modіfy)  -  Группировать 
(Топтау,  Group)    командаларын  орындаймыз.  Уақыт  шкаласында  орналасқан 
қозғалыс  бағыттаушысын  қосатын  пернені  басыңыз 
  (Добавить 
направляющюю  движения).  Уақыт  шкаласында  орналасқан  ерекшелеген  жаңа 
қабат пайда болады. 
4. Қарындаш  сайманын  таңдаңыз   
  және  кадрдан  ӛтетін  объектінің 
қозғалысын бейнелейтін сызық сызамыз. 
 


118 
 
 
261-сурет. 
 
5. 
  -  кӛрсеткішті  қолданып,      объектінің  центрі  сызықтың  басымен 
теңесетіндей етіп орналастырамыз. Іnsert (Қосу, Вставить) - Сreat Motіon Tween 
(Қозғалыс  құру,  Создать  двойное  движение)  командаларын  орындау  арқылы 
анимация жасалады. 
    Келесі фильмнің барлық кадрларын жасаймыз. Тышқанмен бағыттаушы 
жолындағы 30 кӛрсеткішін басып тұрып, 1-ші қабатқа қарай орнатамыз.  
6. Іnsert  (Қосу,  Вставить)  -  Keyframe  (Кілттік  кадрды  қосу,  Ключевой  кадр) 
командасын  орындағаннан  кейін  соңғы  кадр  пайда  болады.  Сонымен  қатар 
программа автоматты түрде аралық кадрларды қояды. 
7. Объектілерден ерекшелеуді алып тастау үшін тышқанмен кадрдың бос орнын 
белгілеңіз. 
8. Объектінің центрі сызықтың соңына орналасатындай етіп орналастырамыз. 
9. Фильмді ойнатып кӛрейік. 
 
 
 
262-сурет. 
 
 
 
 


119 
Бірнеше объектілердің анимациясы 
Flash  –  фильмінде  бір  уақытта  бірнеше  объект  орналасуы  мүмкін.  Осы 
объектілердің  қозғалысының  анимациясын  жасаған  кезде  әрбіреуін  жеке 
қабатта орналастыру керек. Мысал ретінде кадрға кез келген сурет қояйық.  
1. Суретті кадрдың оң жақ жоғарғы бӛлігіне орналастырамыз.  
2. Бейнені алмастыру буферіне кӛшіреміз.  
3. Жаңа  қабат  қосамыз.  Осы  қабатқа  алмастыру  буферінде  орналасқан  бейнені 
кӛшіреміз.  Кӛшірілген  бейнені  кадрдың  сол  жақ  тӛменгі  бӛлігіне 
орналастырамыз.  
Енді анимация құрамыз: 
1. Ол үшін ерекшелеудің кӛмегімен екі бейнені де ерекшелеп аламыз. 
2. Іnsert (Қосу, Вставить) - Сreat Motіon Tween (Қозғалыс құру, Создать двойное 
движение).  Бос орынды белгілеңіз. 
3. Екі  қабаттағы  кадрларды  ерекшелеу  үшін  50  кӛрсеткішін  басып  тұрып 
тӛменге қарай орнатамыз: Keyframe (Кілттік кадрды қосу, Ключевой кадр). 
4. Бірінші  қабаттың  20-шы  кӛрсеткішінде  тышқанның  оң  жақ  батырмасын 
басамыз.  Пайда  болған  контекстік  менюден  Keyframe  (Кілттік  кадрды  қосу, 
Ключевой  кадр)  командасын  таңдаймыз.  Ерекшеленген  бейнені  қарама-қарсы 
бұрышқа  орнатамыз.  Сол  операцияны  екінші  қабаттағы  кадрдың    20-шы 
кӛрсеткішіне де орындаймыз. 
5. Фильмді ойнатамыз. 
 
Практикалық тапсырма №3. Батырма құру және оны бағдарламалау 
    Бағдарлама  іске  қосылғаннан  кейін  қабаттың  (Layer1)  үстіне  меңзерді 
апарып,  тышқан  батырмасының  оң  жағын  басамыз.  Ашылған  контекстік 
мәзірден  Properties  (Қасиеттер)  командасын  таңдаймыз.  Ашылған  сұхбат 
терезеден  қабаттың  атын  «Фон»  деп  ӛзгертеміз.  Фон  бетіне  File  →  Import  → 
Import  to  Stage  (Файл  →  Импорттау  →  Сахнаны  импорттау)  командаларының 
кӛмегімен  векторлық,  растрлық  бейнелерді,  суреттерді  импорттауға  және 
орналастыруға болады. 
  Уақыт  шкаласындағы  Insert  Layer 
    (Қабат  құру)  батырмасы  кӛмегімен 
екінші  қабат  құрып,  жоғарыдағы  тәсіл  арқылы  оның  атын  «Батырма»  деп 
ӛзгертеміз.  
«Батырма»  қабатына  Саймандар  тақтасындағы  Tools  (Құралдар)  тобынан 
 
Rectangle Tool (Tӛртбұрыш) құралын және Сollors (Түстер) саймандар тобынан 
Fill  Color  (Толтыру  түсі)  палитрасынан  боялатын  түсті  таңдап,  Options 
(Параметрлер) тобынан 
 Бұрыш радиусын орнату құралын таңдаймыз. Сол 
кезде тӛмендегідей сұхбат терезе шығады: 
 
 
 
 
 


120 
                            
 
 
 
 
 
 
Радиус  бұрышының  ӛрісіне  45  санын  пернетақтадан  енгізіп,  экран  бетіне 
батырма құрамыз.  
Саймандар
 
тақтасындағы 
 
 
Text  Tool  (Мәтін)
   
құралы  арқылы,  батырма 
бетіне Теория  сӛзін жазамыз. 
Мәтіннің  типі  объектілер  инспекторы  терезесінің  кӛмегімен  беріледі.  Оны 
экранға  шақыру  үшін Window  →  Properties  (Терезе  →  Қасиеттер)  командасын 
орындау  қажет.  Нәтижесінде  «Қасиеттер»  терезесі  ашылады.  Text  type 
ашылатын тізімінің опциялары  мәтіннің типін анықтауға мүмкіндік береді. Ал, 
Properties панелі мәтіннің әрбір түріне қажетті параметрлер жиынтығын береді.  
 
 
 
 
 
 
Мәтінмен жұмысты қамтамасыз ететін қасиеттер терезесі 
 
Arrow  Tool  (Кӛрсеткіш) 
  құралын  таңдап,  құрған  батырмамыздың  үстінен 
екі  рет  үздіксіз  шерту  арқылы  ерекшелеп  белгілейміз,  Modify  →  Convert  to 
Symbol (Ӛзгерту → Символға түрлендіру) командасы немесе пернетақтадан F8 
функционалдық  батырмасы  арқылы  таңдалған  графикалық  объектіні  символға 
түрлендіреміз.  Сонда  символдың  аты  мен  типін  кӛрсетуге  болатын  сұхбат 
терезе  шығады.  Аты  деген  ӛріске  «Батырма»,  ал  типін  Button  (Батырма)  етіп, 
OK  батырмасын  басамыз.  Осы  кезде  біздің  батырмамыз  автоматты  түрде 
Кітапханаға келеді.   
 
 
 
 
 
 
 
 
Шрифт гарнитурасы 
Шрифт өлшемі 
Трекинг 
Жоғарғы-төменгі индекстер 
Гиперсілтеме адресі 
Кернинг 


121 
   
Батырманың  үстінен  тышқанның  сол  жақ  батырмасын  екі  рет  үздіксіз 
басамыз, сол кезде уақыт шкаласының түрі суреттегідей болады, яғни тӛрт кадр 
пайда болады: Up (Вверх), Over (Над), Down (Вниз), Hit (Нажатие).   
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Батырма құрудағы монтаждау үстелі 
 
  Hit  кадрына  барып  тышқанның  оң  жақ  батырмасын  басамыз,  ашылған 
контекстік мәзірден Insert Keyframe (Кілттік кадр қою) командасын таңдаймыз 
немесе пернетақтадан F6 функционалдық батырмасын басамыз.  
Уақыт  шкаласының  жоғары  жағындағы  Scene1–ді  (Сцена1)  таңдап,  Windows 
(Терезе)  мәзірінен  Behaviors  (Компонент  инспекторы)  командасын  таңдаймыз 
немесе  пернетақтадан  Shift+F3  батырмаларын  қатарынан  басамыз.  Ашылған 
сұхбат терезеден 
 Add Behavior батырмасын басып, Web → Go To Web Page 
(Web → Web-бетіне ӛту) командасын орындаймыз.  
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
  Осы  кезде  ашылған  Go  to  URL  (URL-адреске  кӛшу)    сұхбат  терезесіндегі 
URL  ӛрісіне  URL-адресті,  яғни,  Word  бағдарламасы  арқылы  дайындаған 
құжатымыздың  типін  htm  етіп  сақтап,  оның  адресін  осы  жолға  жазамыз.  Ал, 
ашылатын  құжат  жаңа  терезеде  ашылуы  үшін  тӛменгі  Open  in  ашылмалы 
тізімдерінен  «Blank»  командасын  таңдаймыз,  сосын  Ок  батырмасын  басамыз.
 
Егер  ӛріске  WEB-бетінің  адресі  немесе  файл  енгізілсе,  онда  бұл  мәтін 
гиперсілтемеге айналады.
  
  
  Осы  әрекеттерді  орындағаннан  кейін,  Control  →  Test  Scene  командасын 
орындаймыз.  Бұл  командалар  тізбегі  екпінді  сахнаны  SWF  форматындағы 


122 
фильм  ретінде  сақтап,  программаны  фильмді  жүргізу  режиміне  кӛшіріп, 
фильмді ойнатуға жібереді. Осы кезде тӛмендегі терезе ашылады.  
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
  Ашылған 
терезедегі 
батырманы 
басқанда, 
біздің 
манағы 
Word 
бағдарламасындағы  дайындаған  құжатымыз,  Internet  Explorer  бағдарламасы 
арқылы ашылады.  
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 


123 
Әдебиеттер 
1. Петров   В.Н., Молочков В.П. Компьютерная графика. Издательство ПИТЕР, 
- СП, 2003. - 432 с. 
2.  Коцюбинский  А.О.,    Грошев  С.В.  Компьютерная  графика.  Издательство 
«ТЕХНОЛОДЖИ-300». – Москва, 2001.  
3. Панкратова Т. PhotoShop 6.  Учебный курс. - Санкт-Петербург, 2001 г. 
4. Ковтанюк Ю.С. CorlDRAW 10 для дизайнера. - Киев «ДИАФОСТ ЮНИОР», 
2001. 
5.  Бурлаков  М.  Самоучитель  по  компьютерной  графике.  –  К.:  Издательская 
группа BHV. 2000. - 640 с. 
6.  Тайц  А.М.,  Тайц  А.А.  CorelDraw  9.  Все  программы  пакета.  -  Санкт-
Петербург, 2000 г. – 634 с. 
7. Шейн Хант CorelDraw для профессионалов. - Санкт-Петербург, 2000 г. 
8. Пономаренко С. CorelDraw Х3. - Санкт-Петербург, 2006 г. 
9. Тайц А. Самоучитель Photoshop CS. - Санкт-Петербург, 2007.  – 463 c. 
10. Пономаренко С.Adobe Photoshop  5.0., BHV, Санкт-Петербург. 
11. Сандерс Б. Эффективная работа: Flash МХ. - СПб: Питер, 2004. - 352 с.:ил. 
12.  Исагулиев  К.П.  Самоучитель  Macromedia  Flash.  –СПб.:  БХВ-Петербург, 
2001, - 368 с. 
13. Кишик А., Галушкин П. Macromedia Flash МХ. Эффективный самоучитель. - 
СПб.: ООО «ДиаСофтЮп», 2003.- 416 с.  
14. Дунаев В. Самоучитель Flash МХ 2004. – Спб.: Питер, 2005.- 368 с. 
15. Ефимова О. и др. Курс компьютерной технологии, 1-2 ч. - М., 2003 г. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 


124 
Мазмұны 
 
 
Алғы сӛз 
 3 
1. 
Графикалық ақпарат туралы түсінік 
 4 
2. 
Adobe 
Рhotoshop  программасында  орындалатын 
практикалық тапсырмалар 
16 
3. 
CorelDraw программасында орындалатын практикалық 
тапсырмалар 
56 
4. 
Macromedіa 
Flash 
программасында 
орындалатын 
практикалық тапсырмалар
 
103 
 
Әдебиеттер  
123 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 


125 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 


126 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 


127 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Пішімі 60х84 1/12 
Кӛлемі 127 бет 10,6 шартты баспа табағы 
Таралымы 20 дана. 
Ш.Есенов атындағы КМТжИУ 
Редакциялық - баспа бӛлімінде басылды. 
Ақтау қаласы, 32 ш/а. 
 
 

жүктеу 5,01 Kb.

Достарыңызбен бөлісу:
1   ...   26   27   28   29   30   31   32   33   34




©g.engime.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет
рсетілетін қызмет
халықаралық қаржы
Астана халықаралық
қызмет регламенті
бекіту туралы
туралы ережені
орталығы туралы
субсидиялау мемлекеттік
кеңес туралы
ніндегі кеңес
орталығын басқару
қаржы орталығын
қаржы орталығы
құрамын бекіту
неркәсіптік кешен
міндетті құпия
болуына ерікті
тексерілу мемлекеттік
медициналық тексерілу
құпия медициналық
ерікті анонимді
Бастауыш тәлім
қатысуға жолдамалар
қызметшілері арасындағы
академиялық демалыс
алушыларға академиялық
білім алушыларға
ұйымдарында білім
туралы хабарландыру
конкурс туралы
мемлекеттік қызметшілері
мемлекеттік әкімшілік
органдардың мемлекеттік
мемлекеттік органдардың
барлық мемлекеттік
арналған барлық
орналасуға арналған
лауазымына орналасуға
әкімшілік лауазымына
инфекцияның болуына
жәрдемдесудің белсенді
шараларына қатысуға
саласындағы дайындаушы
ленген қосылған
шегінде бюджетке
салығы шегінде
есептелген қосылған
ұйымдарға есептелген
дайындаушы ұйымдарға
кешен саласындағы
сомасын субсидиялау