110
Әрбір кілттік кадр нүкте бойынша салынған күрделі объектілердің
түрлендірулерінен тұратын болса, онда бұл кадрлық анимация анимацияның
әмбебап түрі болып табылады. Оның жалғыз кемшілігі әрбір кадрды қолмен
салуға тура келеді.
Кадрлық анимация
Келесі мысалда қарапайым анимациялық фильм құрайық. Бірінші кадрда
бір түсті боялған доп пайда болады. Одан кейін жұлдызша түріндегі суреттер
пайда болады. Доп жұлдызшалармен бірге үдемелі жылдамдықпен айнала
бастайды да, жұлдызшалар жан-жаққа ұшып кететіндей әсер беруі тиіс. Осы
мысалды кадрлық анимация түрінде құрайық.
1. Жаңа Flash фильмін ашамыз.
2. Бірінші кадрға дӛңгелек және оның кӛлеңкесін бейнелейтін эллипс саламыз.
Дӛңгелекті градиентті толтырумен бояймыз, ал, эллипсті сұр түспен бояймыз.
Әрбір объект жеке-жеке топтастырылады (245-сурет).
245-сурет. Топтастырылған графикалық объект.
3. Анимацияның екінші кілттік кадрын құрайық. Ол үшін курсорды бірінші
кадрға келтіріп, тышқанның оң жақ батырмасын басамыз. Ашылған контекстік
менюден Insert Keyframe (Кілттік кадр қою, Вставить ключевой кадр)
командасын таңдаймыз (246-сурет). Уақыт шкаласында нүктесі бар екінші
тіктӛртбұрыш пайда болады. Ағымдағы кадрдың кӛрсеткіші екінші кадрға
ауысады. Енді экранда екінші кадрдың мазмұны бейнеленеді. Бірінші кадрдың
барлық объектілері автоматты түрде екінші кадрға кӛшіріледі. Бірінші
жұлдызшаны салып, оны топтастырып, доп бейнесіне орналастырамыз (247-
сурет).
4. Екінші кадр тәрізді үшінші кілттік кадр құрамыз. Доп бейнесіне тағы да бір
жұлдызша салып орналастырамыз.
111
246-сурет. Контекстік меню 247-сурет. Допқа жұлдызшаларды
орналастыру
5. Бірінен соң бірін әрбір жолы доп бейнесіне бір жұлдызшадан орналасатын 20
кілттік кадр құрамыз (248-сурет).
248-сурет. Уақыт шкаласындағы кілттік кадрлар бейнесі
6. Енді допты айналдырамыз. Доптың айналуы барысында жарықтың шағылуы
орнында қалуы үшін, барлық жұлдызшаларды топтастырамыз (Ол үшін Shift
клавишін басып тұрып әрбір объектіні таңдап, Modify – Group командасын
орындаймыз). Айналу құбылысын құру үшін допта орналасқан объектілерге
айналу қасиетін беру қажет, ал доп қозғалмай орнында қалады. Айналу
бірқалыпты болмау үшін бірінші кадрдан бастап ол шағын бұрышқа бұрылуы
тиіс, мысалы, 10
о
, келесі кадрда ол 30
о
, одан кейін 50
о
, тағы сол сияқты 190
о
-қа
жетуі тиіс.
7. Анимацияның 21-ші кадрын құрайық. Scale and Rotate (Масштабтау және
айналу, Масштабирование и вращение) командасын пайдаланамыз. Scale and
Rotate сұхбат терезесінде Scale параметрін ӛзгеріссіз қалдырып, Rotate
112
параметрінің ӛрісіне 10 мәнін енгіземіз. Жұлдызшалардың бейнесі сағат тілінің
бағыты бойынша 10
о
-қа бұрылады.
8. 21-ші кадрда сұхбат терезесін шақырып, тағы да 30 мәнін Rotate ӛрісіне
енгіземіз. Доп бейнесінде орналасқан объектілер тағы да 30
о
-қа бұрылады (249-
сурет). Әрбір келесі кадрда бұрылу бұрышын 20
о
-қа арттырамыз.
249-сурет. Масштаб және бұру терезесі
9. Осылайша біз тағы да 10 кадр қостық. Бір кадр үшін айналу бұрышының
жылдамдығы 190
о
. Бұл жылдам айналу құбылысын құру үшін жеткілікті (250-
сурет).
250-сурет
Енді фильмнің үшінші кезеңіне кӛшпес бұрын, жұлдызшалардың қозғалысы
жан жаққа тарап жатқандай әсер қалдыруы тиіс. Енді фильмді демонстрациялап
кӛрейік. Мұны да орындауға болады. Анимацияның бірінші кадрына кӛшеміз.
Ол үшін уақыт шкаласындағы бірінші кадрды белгілеу қажет. Control – Play
(Басқару- орындау, Управление - Пуск) командаларын орындаймыз. Ағымдағы
кадрдың кӛрсеткіші кадрлар бойынша жүгіріп ӛтеді. Ал жұмыс үстеліндегі
программа кадрлары бір-бірін алмастыра бастайды. Ағымдағы кадрдың
кӛрсеткіші соңғы кадрға жеткенде анимацияны демонстрациялау аяқталады.
10. Допта бейнеленген жұлдызшалар жан-жаққа ұшып бара жатқан әсер беру
үшін доптың шетіндегі орналасқан объектілер жан-жаққа қозғалуы тиіс, ал
доптың дәл ортасында орналасқан жұлдызшалар кӛрерменнің ӛзіне бағыттала
қозғалуы тиіс. Бұл кезде доптан ұшқан объектілер қозғалысын тоқтатуы керек,
113
ал кӛрерменге тура қозғалыстағы объектілер ӛзінің айналуын сақтауы қажет.
Ол үшін доптың шетінде орналасқан объектілерді топтан ажыратуымыз керек.
Modify – Ungroop (Ӛзгерту –топтан шығару, Изменить - Разгруппировать)
командасын пайдаланып, оны топтан шығарып, қалғандарын қайтадан орталық
объектілерді топтастырамыз.
11. 31-ші кілттік кадрды құрамыз. Доптың бейнесінен шеткі объектілерді
қашықтатып оорналастырамыз. Орталық объектілер тобына қатысты
трансформацияны қолданып, ӛлшемін ұлғайтып, оның айналуын сақтаймыз.
Тағы да Scale and Rotate командасын пайдаланамыз. Scale параметрінің ӛрісіне
150%, Rotate ӛрісіне 190 мәнін енгіземіз. Орталықтағы жұлдызшалар тобының
ӛлшемі ұлғаяды да, кӛрерменге жақындап келе жатқандай әсер береді (251-
сурет).
251-сурет.
12. Доптағы объектілерді ӛшіру анимациясы үшін 5 кадрды пайдаланамыз.
Олардың әрқайсысында біз объектілерді қозғалтамыз, Scale and Rotate
командаларын пайдаланып басқа топтарды айналдырып, ӛлшемін ұлғайтамыз.
35-ші кадрда шеткі объектілер кеңістікті жоғалтып үлгереді. Орталық
объектілердің бейнесін ӛшіру қалады. Бұл кӛрермендердің жанынан ұшып ӛтіп
кеткендей әсер береді (252-сурет).
13. 36-шы кілттік кадрды құрамыз. Барлық жұлдызшаларды ӛшіреміз. Кадрда
тек доп пен оның кӛлеңкесі қалады (253-сурет).
Кадрлық анимацияның жетістігі фильм құру барысында бейнені толық
бақылауға мүмкіндік бар. Ал, айтарлықтай кемшілігі мұндай анимацияның
әрбір кадрын қолмен құруға тура келеді.
Достарыңызбен бөлісу: |