Атты VII халықаралық Ғылыми-əдістемелік конференция жəне қазақ психологиялық ҚОҒамының І қҰрылтай съезінің



жүктеу 9,13 Mb.
Pdf просмотр
бет95/207
Дата14.11.2018
өлшемі9,13 Mb.
#19911
1   ...   91   92   93   94   95   96   97   98   ...   207

191 

Виртуалды  шлем  прототипін 1966 жылы  ойлап  тапқаннан  бері  виртуалды  шындық  ұғымы 

интернетте  жұмыс  істеуден  бастап  күрделі  техникалық  құралдар  (шлем,  гироскоп  т.б.)  көмегімен 

иммерсивті 3D ақпараттық орта құруға дейінгі бірнеше мəнге ие болып отыр.  

Оқытуда  виртуалды  шындық  негізінен  арнайы  ақпарат  алаңы  ретінде  пайдаланылады.  Онда 

студент нақты ақпарат алу, байланысқа шығу, ғылыми жəне жобалық қызметін жүзеге асыра алады. 

Интерактивтілік  элементтерімен  осындай  ақпараттық  ресурстар  жасау («дерекқор»  типі  бойынша) 

заманауи  оқытудың  маңызды  саласы  болып  табылады,  студенттерге  ғалымдардың  жəне  ғылыми 

бағыттардың идеяларын модельдеуді меңгеруге мүмкіндік береді. 

Біздің  зерттеуімізде  виртуалды  шындықтың  мəні  дəстүрлі  кибернетикалық  (бағдарламалық) 

мағынасында С.Кареловтың пікірімен [2] орайлас түсіндіріледі. Виртуалды шындықтың мəні келесі 

негізгі сипаттамаларға сай келеді: 

1)  голографиялыққа  ұқсас  нақты  объектілердің  нақты  модельдеріне  мүмкіндігінше  жақын 

объектілердің үшөлшемді бейнесін бағдарламалау арқылы құру; 

2)  анимация  мүмкіндігі  (виртуалды  кеңістікте  қозғала  алады,  түрлі  бағыттан  объектіге  қарайды, 

ғаламда «ұшуға», биологиялық жасушаның ішінде «қозғалады» жəне т.б.); 

3)  нақты  уақыт  режимінде  жүргізілетін  деректерді  желілік  өңдеу  (субъектінің  іс-əрекеттері, 

мысалы, оның қозғалысы, бастың көлбеуін өзгерту, объектінің имиджін өзгерту жəне т.б.); 

4)  бағдарламалау  (пирсингші)  арқылы  қатысудың  əсерін  жасау  (адамның  жасанды  түрде 

жасалынған ақпараттық шындыққа объектілермен жəне / немесе субъектілермен көмек туралы елесін 

сезінуі). 

Жалпы,  виртуалды  шындық – үшөлшемді  интерактивті  ақпараттық  ортада  тиелген 

пайдаланушыға  қамтамасыз  адам-компьютерлік  өзара  технологиясы.  Мұндағы  қоршаған  орта 

нысандары  сапалы  үш  өлшемді  суреттер  (сахна)  ғана  емес,  олар  шындықтағы  нысандарға  ұқсас 

белгілі  бір  қасиеттерге  ие  жəне  басқа  виртуалды  заттармен  өзара  əрекеттесе  алатынын  атап  өткен 

жөн. Мысалы, материалдың тығыздығы немесе басқа да сипаттамасын көрсетуге болады, виртуалды 

суға  виртуалды  доп  лақтырғанда,  ол  шындық  физикалық  қасиеттер  бойынша  судың  бетінде  жүзе 

алады... 

Виртуалды  шындық  қарапайым  дағдылы  шындықты  модельдеуге  арналған  арнайы  ақпараттық 

шындық болып табылады. Зерттеушінің мақсаттарына байланысты тиісті қасиеттер виртуалды ортаға 

енгізіліп,  онда  виртуалды  шындықты  қанықтыру  дəрежесі  алдын  ала  анықталады,  бірақ  ол,  əрине, 

объективті əлемнің (оған психикалық тұлға да жатады) параметрлерін толығымен бейнелемейді. 

Айта  кету  керек,  бұл  виртуалды  шындық  көру,  сезу,  есту  арқылы  қабылдау  саласындағы 

психологиялық  талдамалармен  тығыз  байланысты  жəне  соларды  негізге  ала  отырып  адам 

қабылдауының  мультимодальды  сипаты  мен  интеллектінің  жүйелік  құрылымын  модельдейді. 

Перцептивтік психикалық бейне, жұмыс жадысынан, перцептивті гипотезалардан, əрекеттен, жалпы 

перцептивті жағдайдан немесе жүйеден басталады.  

А.Е.  Войскунский: «Үш  өлшемді  объектілерді  компьютерлік  графика,  анимация  жəне 

бағдарламалау  арқылы  визуализациялайтын  виртуалды  шындық  ақпараттық  қана  емес,  сонымен 

қатар психологиялық технологиялардың көмегімен құрылған өнім» [2] деп жазады. 

Педагогикада,  атап  айтқанда,  дидактикада  виртуалды  шындықты  пайдалануға  бола  ма?  Осы 

саладағы  жүйелі  өзгерістер  туралы  тұшымды  ақпарат  əлі  аз.  Жарияланымдардың  көбі  шолу 

сипатында, оларда көбіне оқытуда виртуалды шындық технологияларын қолдану мүмкіндігі орынды 

болып бағаланады.  

А.Е.  Войскунский  виртуалды  шындықта  болу  сананың  өзгертілген  жағдайларына  (гипноздың 

əсері, химикаттардың ықпалы жəне т.б.) қарағанда ойлаудың адекватсыздығына əкелмейді, болмаса 

ойлау рефлексия дəрежесін азайтып, сананың екіге бөлінуіне, «өзіндік МЕН-ін алыстату», «денесінен 

жанның  бөлініп  шығуы», «дене  мен  жанның  ажырауы»,  басқа  бір  «жоғары  интеллектінің,  сананың 

болуы»  сезіміне  душар  етпейді.  Виртуалды  шындықтың  осы  жəне  басқа  да  ерекшеліктері  оны 

бастауыш  мектеп  жасынан  бастап  оқытуда,  дағдыларды  дамытуда  пайдалану  мүмкіндігін  дəлелдеп, 

артықшылықтарын (білім мазмұнын дəстүрлі қағаз түрінде беруге қарағанда) көрсетеді [2]. 

Оқытуда виртуалды шындықты қолдану, ең алдымен, оқытудың əдістері мен құралдары ретінде 

қолданылуымен байланысты. 

Американдық дидакт К. Керрдың ұстанымы бойынша оқыту əдістемесі саласында төрт жаңалық 

туындады:  

1) мұғалім ата-аналарды кəсіби мұғалімдермен алмастыру;  

2) ауызша сөзді жазбаша мəтінмен ауыстыру;  

3) баспа сөзді оқытуға кіріспе;  

4) автоматтандырылған жəне компьютерлендірілген оқытуды енгізу. 



192 

Бұл  жаңашылдықтар  білім  беру  материалының  сапасы,  білім  мазмұны  түрлендірілуін,  оқыту 

құралдарының  өзгерісін  көрсетеді.  Осылайша,  виртуалды  шындықты  сөз  еткенде  оқыту  əдісі 

ерекшеліктерінің  өзіндік  қыр-сыры  пайда  болады.  Шартты  түрде  оны  бағдарламалық  жəне 

ақпараттық деп атауға болады. 

Соңғы  жылдары  біз «Unity 3D» бағдарламасында  жасалған  «Виртуалды  педагогика» 

компьютерлік-іскерлік  ойынын  студенттерге  ойнаттық [3]. Бұл  ойын  дидактикалық  ойын 

болғандықтан,  онда  жаңа  білімді  меңгеру  квест  арқылы  іске  асты.  Студенттер  тапсырма  бойынша 

ойын  əлемінде  шашырап  жатқан  əріптерді  іздеп  тауып,  олардан  сабақ  тақырыбына  байланысты  сөз 

құрастырды.  Ойын  əлемінде  студенттің  еркін  шарлауына  рұқсат  етілген,  бірақ  тапсырманы 

орындаған сайын оған сəйкесінше балл қойылып отырды. Іс-əрекет барысында студенттер нысанды 

жақындата  немесе  алыстата  алады,  сахнаны  тоқтата  алады,  дыбыстық  түсініктеме  берілді.  Осының 

нəтижесінде  студенттер  процеске  толық  кірісті.  Бағдарламалық  өніммен  жұмыс 8 – 15 минутқа 

созылды. 

Виртуалды  оқыту  бағдарламасының  субъектінің  ойлауы  мен  психикалық  жағдайына  қалай  əсер 

ететінін зерттей отырып, оқытуда осындай бағдарламалық өнім тиімділігін анықтау міндетін қойдық. 

Зерттеу  барысы  мен  əдістері.  Виртуалды  бейне  мен  ойлаудың  байланысы  жүйелік  жəне 

субъектілік  көзқарас  тұрғысынан  жүзеге  асырылды.  Ойлау – ойлау  үрдістері,  операциялары, 

формалары,  танылатын  нысан  мағыналары,  жалпыланған  жеке  тұлғалық  жəне  субъектілік 

сипаттамалардан  құралған  кешенді  құрылым  ретінде  ұғынылды.  Ойлау  белсенділігінің  динамикасы 

зерттелінушілер хаттамасын микросемантикалық талдау əдісімен тіркелді (А.В. Брушлинский) [4]. 

Психикалық  жағдайлардың  мазмұндық  параметрлері  халдердің  жүйелік-құрылымдық  аясында 

талқыланды [5, С.141]. 

Зерттеу нəтижелері. Жалпы алғанда виртуалды ойын студенттердің танымдық мотивациясы мен 

қызығушылығының  артуына  əкелді.  Синтез  арқылы  анализ  жасау  бағыттылық  сипатқа  ие  болды. 

Бағдарламамен жұмыстан кейін ғылыми заңдылықтарды түсіну деңгейі арта түсті. 



 

Əдебиеттер 

1.  Войскунский 

А.Е. 

Перспективы 



становления 

психологии 

интернета. URL: 

https://elibrary.ru/item.asp?id=20132655 (дата обращения 01.11.2017). 

2.  Войскунский  А.Е.  Исследования  в  области  психологии  компьютеризации:  история  и  актуальное 

состояние. URL: http://www.psy.msu.ru/science/public/voyskunskiy/voyskunskiy_2006.pdf. (дата 

обращения 01.11.2017). 

3.  Санина  Е.И.,  Карауылбаев  С.К.  Теория  и  практика  создания  и  применения  компьютерных  учебно-

деловых игр. Монография / Под ред. Е.И.Саниной. – Тула: Тульский полиграфист, 2014. – 151 с. 

5.  Психологическая  наука  в  России XX столетия:  проблемы  теории  и  истории.  Под  ред.  А.В. 

Брушлинского. – М.:  Издательство  «Институт  психологии  РАН», 1997. – 576 с. ISBN-5-201-02231-6. 

URL: 


http://prepod.nspu.ru/file.php/149/met.prob.psikh./PSIKHOLOGICHESKAJA_NAUKA_V_ROSSII_XX_ST

OLETIJA.pdf. (дата обращения 01.11.2017). 

6.  Карауылбаев С.К. Особенности применения учебно-деловых игр в обучении студентов ISSN 1991-5497 

[Текст] / С. К. Карауылбаев // Международный научный журнал «Мир науки, культуры, образования». 

(34) 2012. – № 3. – С. 141–143. 

 

 

Карауылбаев С.К., Абдулла А.Е. 

(Қазақстан Республикасы, Тараз қ.,  

М.Х.Дулати атындағы Тараз мемлекеттік университеті) 

 

ҮШТІЛДІЛІККЕ МЕКТЕП ЖАСЫНА ДЕЙІНГІ БАЛАЛАРДЫ БЕЙІМДЕУ МАҚСАТЫНДА 

КОМПЬЮТЕРЛІК 3D ДИДАКТИКАЛЫҚ СИМУЛЯТОРЛАРДЫ ҚОЛДАНУ 

 

Қазіргі кезде мектепке дейінгі мекемелерде қазақ, орыс жəне ағылшын тілінде үштілді білім беру 



тəжірибелері жүргізіліп жатыр. Ағылшын тілін үйретуде ойын технологиялары жиі қолданылады. Ал 

бала отбасында қазақ немесе орыс  тілдерінде сөйлегендіктен, алғашында  сөз жаттауға  мəн  беріледі 

де,  тілдік  ортаны  қалыптастыру  үнемі  сəтті  жүргізіле  бермеуі  мүмкін.  Осы  жастағы  балалардың 

психологиялық  ерекшеліктері  көптеген  педагогикалық  психология  оқулықтарында  сипатталды [1, 

Б.29]. 

Ағылшын  тілін  оқытуда  осы  кезеңде  Хелен  Дорон,  Глен  Доман  сияқты  белгілі  əдіскерлер  əдісі 



немесе «Muzzy in Gondoland», Big Red Bus, BBC fun with phonics, I love English, Baby Einstein, «Tне 

Zippy»  мультфильмдері,  дидактикалық  ойындар  (суретті  бояу,  сөзжұмбақ  айту,  тақырыпқа 

байланысты əндер жаттау, санамақ, Зайцев кубиктері т.б.) қолданылатыны белгілі [2; 3]. 



жүктеу 9,13 Mb.

Достарыңызбен бөлісу:
1   ...   91   92   93   94   95   96   97   98   ...   207




©g.engime.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет
рсетілетін қызмет
халықаралық қаржы
Астана халықаралық
қызмет регламенті
бекіту туралы
туралы ережені
орталығы туралы
субсидиялау мемлекеттік
кеңес туралы
ніндегі кеңес
орталығын басқару
қаржы орталығын
қаржы орталығы
құрамын бекіту
неркәсіптік кешен
міндетті құпия
болуына ерікті
тексерілу мемлекеттік
медициналық тексерілу
құпия медициналық
ерікті анонимді
Бастауыш тәлім
қатысуға жолдамалар
қызметшілері арасындағы
академиялық демалыс
алушыларға академиялық
білім алушыларға
ұйымдарында білім
туралы хабарландыру
конкурс туралы
мемлекеттік қызметшілері
мемлекеттік әкімшілік
органдардың мемлекеттік
мемлекеттік органдардың
барлық мемлекеттік
арналған барлық
орналасуға арналған
лауазымына орналасуға
әкімшілік лауазымына
инфекцияның болуына
жәрдемдесудің белсенді
шараларына қатысуға
саласындағы дайындаушы
ленген қосылған
шегінде бюджетке
салығы шегінде
есептелген қосылған
ұйымдарға есептелген
дайындаушы ұйымдарға
кешен саласындағы
сомасын субсидиялау