65
Әдеттегі қисықтарды құру үшін Line (Сызық) аспабы қолданылады:
Create- Shapes - Splines
Сплайндарды түзету
Сплайндар сплайндық типті контурлық объектінің құрамына кіреді.
Оларға:
Қолдан құрылған әдеттегі Безье қисығы;
Безье қисығына түрленген стандарттық контурлық
фигуралар;
Безье торын ұсынатын денелерден тұратын контурлық фигуралар.
Ереже: Барлық сплайндар біркелкі оңделеді. Түзетудің негізгі құралы –
Modify (Ӛзгерту) командалық панелі болып табылады, сонымен қатар,
Select
and Move (Белгілеу және жылжыту),
Axis Constraints(ӛстердің шектеушілері –
кез-келген
жазықтықтардағы
сплайндардың
тӛбелерінің
бақылау
нүктелерінің тышқанмен жылжыту үшін) аспаптар панелі, Shaps Toggle 3
бастырмасының бірі (Бекітуді қосу – сахнаның таңдалынған элементтеріне
үш ӛлшемді бекіту режімін қосу үшін, оларды түзету кезінде қисықтардың
тӛбесін түзету мақсатымен).
Әдебиеттер: 1 нег. [5-27], 2 нег. [6-120 ] , 8 нег. [4-85], 7 қос. [10-41]
Бақылау сурақтары:
1. Контурлық объектілердің құраушылары құру тәсілі бойынша қалай
жіктеледі?
2. Сплайн дегеніміз не?
3. Контурлық объектілердің түрлері?
4. Сахнаның денелерінен контурлық фигураларды түзу тәсілдері?
5. Әдеттегі қисықтарда қандай тӛбелер қолданылады?
Дәріс № 4. Контурлық объектілерден денелердің тҥзілуі.
Виртуалдық каркас денелердің құрылуы.
3Д Мах программасында контурлық объектілерден геометриялық
денелерді оларды визуалдау мақсатымен қалыптастыру мүмкіндігі бар. 6
түрлі денелерді модельдеуге рұқсат етіледі: виртуалдық, пішіндік, ендіру,
айналу, лофтинг және тау-кен ландшафты.
Солай болғандықтан контурлық объектілердің қалыңдығы мен беті бар,
оларды материалдармен рәсімдеуге және визуалдауға, яғни сахнаның соңғы
кескінінде кескіндеуге болмайды. Осыған қарамастан, программа кез-келген
контурлық объектіні геометриялық денеге осы объектіге фиктивті (экранда
кескінделген ғана) қалыңдақты беру жолымен түрлендіруге мүмкіндік береді.
Контурлық объектідегі қисық немесе фигура кӛлденең қимасының пішіні
тегістелген дұрыс кӛпбұрыш (шеңбердің шегінде) немесе тік бұрыш болатын
виртуалдық дене ӛстік сызық ретінде қолданылуы мүмкін.
Контурлық объектіден түзілген дене қандай-да бір қаңқаның түріне ие
болады, осыған байланысты мұндай денелер қаңқалы деп аталады. Қаңқалы
дененің виртуалдығы – тікелей ӛңдеуге мүмкін емес, солай болғандықтан,
66
мұндай дененің қалыңдығы алдамшы болып табылады, проекция
терезелерінде немесе кӛрнекіленген кадр терезесінде кескінделеді.
Виртуалдық денені реалды жасауға болады, оны басқа да түрлі торларға
түрлендіруге болады.
Контурлық объектіні виртуалдық қаңқалы денеге түрлендіру реті
тӛмендегідей:
1. Талап етілетін пішінді жаңа объект құрамыз немесе бар объектіні
ерекшелейміз.
2. Егер берілген объект жаңа ғана құрылған болса, Create (Құру, қарсы
жағдайда Modify (Ӛзгерту) командалық панеліне ӛтеміз және свитокты сонда
ашамыз) командалық панелінде
Rendering свитогын ашамыз;
3. Rendering свитогында контурлық объектінің виртуалды қаңқалы
денеге түрлендіру кӛрсеткіштерін береміз;
4. Виртуалдық дененің болудың қызметтін түсін таңдап аламыз немесе
оны қажетті материалдарға рәсімдейміз.
Пішіндік денелерді құру
Пішіндік денелер ӛстік сызықтарының (бір немесе бірнеше) және
тұрақты кӛлденең қималарының болуымен сипатталады.
Ереже: Кез-келген профильдік дене біреуі дененің ӛстік сызықтарының
тапсырмалары үшін, ал екіншісі – оның қимасының пішіндері үшін
қолданылатың екі контурлық объектілерден түзіледі. Берілген операция
Sweep (Развертка) модификаторының кӛмегімен орындалады, дененің 10
стандартық пішінінің біреуіне таңдау сонымен қатар, еркін қиманың
қалыптасуы қарастырылған
Сығу арқылы денелерді құру
Кез-келген контурлық объектіден бекітілген қалыңдықты және тұрақты
кӛлденің қималы кӛлемдік дене қалыптастыруға болады. Мұндай денелер
сығу денелері деп аталады, оларды құру үшін
Exrude (Сығу) деп аталатын
кӛлемдік модельдеу әдісі қолданылады. Сығу денесі 3 бӛліктен тұрады:
қақпақтар
(Caps) деп аталатын алдыңғы және артқы беттерден, бүйір жақ деп
аталатын белгіленген биіктікті бүйір жақ беттен. Бүйір жақ беттер контурлық
объектінің құраушы элементтерінің бойымен түзіледі және сығу денесінде
әрқашанда болады. Қақпақтарды ӛз қалауымызша орнатуға болады. Қақпақ
бірнеше жекеленген бӛліктерден туратын тегіс те болуы мүмкін. Қақпақтың
пішіні, сонымен қатар, ондағы жекеленген салалардың саны қолданылатың
контурлық объектінің құрамына кіретін векторлық контурлардың
геометриялық кӛрсеткіштерімен анықталады. Сонымен, келесі түрдегі
заңдылықтар орын алады:
67
4.1 – сурет. Бір жіне сол шеңберден тұратын екі әртүрлі виртуалдық
дененің құрылу мысалы
Қақпақтардың пішініне тек қана түзтін объектінің туйықталған
контурлары әсер етеді;
Қақпақтар туйықталған контурлардан түзілмейді;
Қиылысулары жоқ бір-біріне салынған тұйықталған контурлар үшін,
қақпақтың облысы кӛршілес контурлар арасында тақ және жұп панерлермен
түзілетін бірнеше оқшауланған бӛліктерден тұрады;
Қақпақтың облысына түйіні жоқ тұйықталған контурлардың барлық
қиылысатын облыстары кіреді;
Ереже: Сығу объектісі (Сығу) модификаторының кӛмегімен құрылады.
4.2 – сүрет. Келесі түрдегі стандарттық формалардың қималарымен
пішіндік денелерді құру мысалдары: 1 –
Angle (Бұрыш); 2 –
Bar (Қайрақша);
3 –
Channel (Швеллер); 4 –
Cylinder (Цилиндр); 5 -
Half Round (Жартылай
шеңбер); 6-
Pipe (Домалақ құбыр); 7 -
Quarter Round (Шеңбердің тӛрттен
бірі); 8 – Тee (Үштік); 9 –
Tube (Квадраттық құбыр); 10 -
Wide Flang (Енді
ернемек).
Айналу денесін құру
Айналу денесін құру үшін тӛмендегі қасиеттерге ие контурлық объект
қолданылуы мүмкін:
Объект айналу қисығын түзуші ретінде қолданылатын жазық қисық
(мұндай қисықтар бірнеше болуы мүмкін)
болып табылады;
Болашақ
дененің қалыңдығының болмауынан талап етілетін
қалыңдықты анықтайтын қисық біресе болуы тиіс, ал ол болған кезде – екі
есе;