140
4.Алынған роликті сақтау қажет. Ол үшін Rending/Render→ Render Scene
→Time Output →Active Time Segment→Output→ Size → кескіннің
ӛлшемдерін кӛрсетіңіз→ Render командасын орындау қажет. Ролик AVI
→RenderOutput → Files→Сақтау форматында сақталуы керек.
Әдебиеттер: 2 нег., [1-638 ], 6 қос. [1- 432].
Бақылау сұрақтары:
1. Анимация үрдісі неден құрылады?
2. Анимация ӛлшеудің ӛлшем бірлігі.
3. Кілттік анимация немен қортындыланады?
4. Кілттің кӛмегімен құрылатын анимацияны құрудың екі түрі.
5. Анимациялық кескіндерді сақтау форматының қандай түрлерін
білесіздер?
Зертханалық жҧмыс №11. Геометриялық примитивтарды салу
1. Create (Құру) командалық панелден Gtometry (Геометрия) батырмасын
шертіп, ашылған тізімнен обьект түрлерін – Standard Primitves
(Стандартты примитивтер) немесе Extended Primitives (Жақсартылған
примитивтер) таңдаңыз. Object Type (обьект типі) орамында
стандартты примитив түріне сәйкс келетін жазуы бар батырмалар
пайда болады.
2. Обьектінің керекті түріне батырманы шертіңіз. Create (Құру)
командалық панелінің тӛменгі бӛлігінде үш орам пайда болады.
Parameters (Параметрлер). Командалық панелдің тӛменгі бӛлігінде үш
орам пайда болады: Барлық қарастырлған обьектілер ішінен тек
жақсартылған Hedra (Многогранник ) примитив түрінде Creation
Method (Құру әдісі) және Keyboard Entry (Клавиатуралық енгізу) орамы
болмайды.
3. Стандартты және жақсартылған примитив Parameters (Параметрлер)
ормында Generate Mapping Coords (Проекциялық координаттар)
жасаушы болады. Обьектіге карта текстура негізінде материалдар
қолдану керек жағдайда жалаушаны қосу керек. Жалаушаны орнату
обьект айналасы жобалау координациясының жүйесімен қамтамасыз
етіледі.
Зертханалық жҧмыс №12: Сплайн негізінде объектілерді қҧру
141
Маңдайша жасау
-
Параллелепипед құрып, мәтін түрін және түрді дәл объектінің
үстінде жалғастырамыз. Параллелепипедді ерекшелейміз.
-
Shape Merge батырмасын шертеміз.
-
Керек жайға Pick Operand ауыстырып қосқышын орнатамыз.
-
Мәтінді ерекшелегеннен кейін Pick Shape (Форманы кӛрсету)
батырмасын шертеміз.
-
Cookie Cutter (Ойып кесу) - түр объект бетінен кесіледі, жайдағы
Operation (Операция) бӛліміндегі ауыстырып қосқышты орнатамыз.
Маңдайша
Зертханалық жҧмыс №13: Қҧрама объектілерді қҧру
Мина жасау
-
Кішкене және үлкен екі сфера құрамыз.
-
Кішкене сфераны ерекшелейміз.
-
Создать командалық панелінің ашылушы тізіміндегі Compound
Objects(Құрама объект) нұсқасын таңдап, содан кейін Object Type (Объект
түрі) шиыршықта кӛрінген Scatter (Таратылған) батырмасын шертеміз.
-
Pick Distribution Object(Кӛз параметрлері) батырмасын шертіп
және үлкен сфераны ерекшелейміз.
-
Scatter Objects(Таратылған объектілер) шиыршығының Source
Object Parameters(Кӛз параметрлері) бӛліміндегі Duplicates (Дубликат) 100
мӛлшерде және 0,25 бірдеймен Vertex Chaos(Ретсіздік шыңы) параметрді
береміз. Шыңдардың нӛлден ӛзгеше ретсіздігі кіші аймақтардың
кӛшірмелеріне аздаған кедір – бұдырлы түр беру арқылы кӛз – объектілердің
шыңының жақтырмауына әкеледі.
-
Distribution Object Parameters(Параметрлерді тарату базалары) -
дағы Perpendicular (Перпендикуляр) жалаушасын орнатамыз және Distribute
Using(Бӛлу) ауыстырып қосқышының Evenпозициясын таңдаймыз.
-
142
Мина
Зертханалық жҧмыс №14: Кӛлемді деформацияларды қҧру
Гантель жасау
- Цилиндрді жасап және сегменттер санын және жақты 10 бірлік
береміз.
- Модификаторлардың
шиыршығындағы
Modify
(Ауыстыру)
командалық тақтадағы More батырмасын шертіп және Edit Mesh (Торды
редакциялау)
модификаторын
қосамыз.
Модификатордың
стек
шиыршығындағы подобъектіні таңдаймыз – Edge (Шекара).
- Орталық шекаралар бірнеше оң бӛлімдер Front терезесінде ерекшелеп
және Delete батырмасын басамыз.
- Дәл осы цилиндр кӛшірмесін жасап және объектілердің тесігі бір біріне
қараған сияқты дәл осылай оны айналдырамыз.
Гантель
- Connect (Қосылушылар) батырмасын шертеміз. Екінші объектіні
ерекшелегеннен кейін Pick Operand (Операнд кӛрсету) батырмасын шертеміз.
10 бірлік қосу сегменттерінің санын орнатып және тегістейміз.
Зертханалық жҧмыс №15: Объектілерді модификациялау
Фонтан жасау
- Фонтан бейнелеуші сахнаны жасаймыз.
- Create (Жасау) командалық тақтасындағы Geometry (Геометрия)
категория объектілерінің бір түрлерінің ашылушы тізіміндегі Particle Systems
143
(Бӛлшектер жүйесі) вариантын таңдап және Super Spray (Шашыранды)
батырмасын шертеміз.
- Тор (Үстінен қарағандағы түрі) проекция терезесіндегі фонтана
ортасына шертіп және бӛлшектер кӛзін жасау үшін курсорды апарамыз.
- Front (Алдынан қарағандағы түрі) немесе Left (Сол жағынан
қарағандағы түрі) проекция терезесіндегі фонтан жоғарғы бӛлімінде кӛз
орналастыру үшін Select and Move (Ерекшелеу және басқаша орналастыру)
құралын пайдаланамыз.
- Create (Жасау) командалық тақтасындағы Space Warps (Кӛлемді
деформация) батырмасын шертеміз. Ашылушы тізімінен Particles & Dynamics
(Бӛлшектер және динамика) - ны таңдап, содан кейін Object Type (Объект
типі)шиыршығындағы Gravity (Гравитация) батырмасын шертеміз.
- Кӛлемді деформация кӛзін жасау үшін Тор (Үстінен қарағандағы түрі)
проекция терезесін шертіп және курсорды апарамыз. Содан кейін фонтана
ортасына бұл қайнарды орналастыру үшін Select and Move (Ерекшелеу және
басқаша орналастыру) құралын пайдаланамыз. Front (Алдынан қарағандағы
түрі) немесе Left (Сол жағынан қарағандағы түрі) проекция терезесінеӛтіп
кӛзді 40-50 бірлік фонтаннан жоғары орналастырамыз.
- Стандартты құралдар тақтасындағы Bind to Space Warp (Есермен байлау)
құралын таңдаймыз. Кӛлемді түр ӛзгерту кӛзі белгісіне шертіп және бүркіндердің
қайнарына курсорды апарамыз. Тышқанның батырмасын жіберген кезде
курсордың түрі ӛзгергені кӛрінеді. Осылайша, кӛздің бӛлшектерін салмақ
күшінің кӛзімен байланыстырып және бұл әсерді белсендіреміз.
- Кӛлемді деформацияның кӛзінің ерекшеленуін қайтармай Modify (Ӛзгерту)
командалық панеліне ӛтеміз.
- Strength (Күш) параметрінің мӛлшерін 0.25 береміз.
Бӛлшектің кӛзін ерекшелейміз.
50 белгіге анимация таймер ползуногын орнатамыз. Нәтижесінде, ағымды
уақыт, бӛлшектерді жіберу әсері жақсы кӛрінетін, 50 нӛмірлі кадрге сәйкес келеді.
-
Modify
(Ауыстыру)
командалық
тақтасының
Modifier
Stack(Модификаторлардың стегі) шиыршығының ашылушы тізіміндегі Super Spray
(Шашыранды) жолды таңдаймыз. Параметрлердің келесі түрлерін орнатамыз:
- Basic Parameters(Базалық параметрлер) шиыршықта: Spread (Шоқ ені)
бірінші есепшіде 20, Spread (Шоқ ені) екінші есепшіде 30 орнатамыз.
- Particle Generation (Бӛлшектердің генерациясы): Use Rate (Генерация
екпіні) есепшіде ауыстырып қосқышының астына 20 кӛрсетеміз; Spread
(Жылдамдық) есепшіде 5 –ке қою керек; Emit Stop (генерация соңы)
есепшіде – 100; Life (Ӛмір уақыты) есепшіде –50;
- Particle Type (Бӛлшектер түрі) шиыршықтағы Sphere (Сфера)
ауыстырып қосқышын орнатамыз.
- Су шашырандының күшті әсерін кӛру үшін сахнаның оң жақ тӛменгі
бұрышындағы Play Animation (Анимация елестетуі) батырмасына шерту
керек. Анимация елестетуді тоқтату үшін сол батырманы қайта шерту керек.
144
ҚАЗАҚСТАН РЕСПУБЛИКАСЫ БІЛІМ ЖӘНЕ ҒЫЛЫМ МИНИСТРЛІГІ
АЛМАТЫ ЭКОНОМИКА ЖӘНЕ СТАТИСТИКА АКАДЕМИЯСЫ
ИНФОРМАТИКА КАФЕДРАСЫ
СТУДЕНТТІҢ ОҚЫТУШЫНЫҢ БАСШЫЛЫҒЫМЕН ӚЗДІК
ЖҦМЫСТЫ ОРЫНДАУЫ БОЙЫНША ӘДІСТЕМЕЛІК НҦСҚАУ
«Компьютерлік графика (3D Studio Max)» пәні бойынша
145
5В060200 - «Информатика» мамандығына арналған
Алматы 2012
Студенттің оқытушымен орындайтын ӛзіндік жҧмысының сабақ
жоспары (СОӚЖ)
№
Тапсырмалар
Сабақты ӛткізу
түрі
Әдістемелік
нұсқаулар
Ұсынылатын
әдебиеттер
1
Сахнаны
анимациялау.
Сахнаны
әзірлеудің
реті .
Реферат
1 нег., [17-21];
4 нег.,[285-293].
2
Стандартты денелерді
құру.
Геосфера.
Конус. Тор. Шәйник.
Жеке
тапсырмалар
Пприметивтерді құру.
Жай примитивтер.
1нег.,[48-53];
7 қос., [19-24].
3
Қүрделенген прими-
тивтер.
Фаскалы
парал-лелепипед.
Фаскалы
цилиндр.
Призма. Шланг
Жеке
тапсырмалар
Күрделі
примитивтерді құру.
1нег., [64-95];
7 қос., [31-36],
4 Нақты
объектілердің
противтерін
құру.
Стен-ка. Амортизатор.
Пру-жина.
Жеке
тапсырмалар
Нақты объектілердің
противтерін құру.
2 нег., [64-95];
8қос., [31-36].
146
5
Контурлы объектілер.
Сақина.
Жұлдыз.
Спираль.
Жеке
тапсырмалар
Контурлы объектілер
құру.
2 нег., [64-95];
6қос., [31-36].
6
Қимамен фигура құру.
Дененің торлы қорша-
мынан фигура құру
Реферат
Күрделі фигурларды
құру.
2нег., [213-222];
8қос., [55-57].
7
Күрделенген фигура-
ларды
құру.
Контурлы
объектілерді
импорттау
Тест
Күрделі фигурларды
құру.
2нег., [213-222];
9қос., [55-57].
8
Жұмсақ
шарларды
модельдеу.
Жеке
тапсырмалар
Денелерді
араластыру.
Дене
пішіндерін
келісім-
деу.
2нег., [213-222];
7 қос., [55-57].
4 нег.,[37-89].
9
U –лофтинг денесін
құру. VU- лофтинг
денесін құру.
Реферат
Контурлы
объектілерден
дене
құрау
2нег. [125-128],
7қос., [181-186]
10 Текстурлы карта кес-
кінінің ӛлшемін беру.
Проекционды коорди-
натталар құру.
Реферат
Материалдарды
қолдану.
Денені
рәсімдеуге дайындау
2 нег. [125-128],
7қос. [181-186],
8 қос., [46-98]
11 «Ерекшелінген объек-
тілер»,
«Кескін»,
«Габаритты
контей-
нер»
визуализация-
лары.
Жеке
тапсырмалар
Сахнаны
визуализациялау.
2 нег. [130-132],
4 нег. [196-200],
8 қос. [46-98]
12 Файлдың
форматтарын
қолдану.
Ореол
эффек-тісі.
Жеке
тапсырмалар
Сахнаны
визуализациялау.
Анимирацияланған
кескіндерді сақтау
2 нег. [144-152],
6 қос., [181-186]
13 Сахнаның қайта ерек-
шелінген объектілері.
Визуальды анимация-
ны кӛру. Create Key,
Key Info диалогтік
терезелері.
Реферат
Сахна
объктілерін
анимациялау. Барлық
сахнаның жаңғыруы.
12қос. [152-155],
2 нег. [181-186]
14 Track View –Curve
Editor, Track View –
Dope Sheet терезелері.
Реферат
Тректерді
кӛру
терезелерімен жұмыс.
Сахнаның
дыбысталуы.
2 нег. [206-210],
6қос.[ 211-221]
15 Сахна объектілерінің
арасында анимацияны
кӛшіру. Реактор
модулін қолдану
Тест
Объектілер
параметрлерін
байланыстыру
2 нег. [210-213],
7қос.,[211-222]
147
ҚАЗАҚСТАН РЕСПУБЛИКАСЫ БІЛІМ ЖӘНЕ ҒЫЛЫМ МИНИСТРЛІГІ
АЛМАТЫ ЭКОНОМИКА ЖӘНЕ СТАТИСТИКА АКАДЕМИЯСЫ
ИНФОРМАТИКА КАФЕДРАСЫ
СТУДЕНТТІҢ ӚЗІНДІК ЖҦМЫСТАРДЫ ОРЫНДАУЫ
БОЙЫНША ТАПСЫРМАЛАР
148
«Компьютерлік графика (3D Studio Max)» пәні бойынша
5В060200 - «Информатика» мамандығына арналған
Алматы 2012
Студенттің ӛзіндік жҧмысының сабақ жоспары
№
п/п
СӚЖ тапсырмалары
Бақылау түрлері
Тапсыру
мерзімі
Кҥндізгі
1
Кітапхана қорымен танысу, қажетті
әдебиеттермен қамтамасыз ету
Ауызша талқылау
1апта
2
Денелердің дубликаттарын лақтыру.
Тіректік контурлы объектілерді қолдану.
Жұмысты тексеру
2– 4 апта
3
Анимация шектеулері Attachment, Link,
LookAt, Orientation, Path, Position, Surface.
Реферат
5 - 7апта
4
Қатты дененің құлау эффектісі
Электрондық құжат 8 - 10апта
5
Дененің суға құлау эффектісі
Тренинг
11 -13апта
6
Денелік қабықшаны әзірлеу. Кілттік
анимациялар әдісі анимациялау
Жұмысты тексеру
14-15 апта
7
1-ден 15-ке дейінгі тақырыптардың бәрі
Тақырыпқа сәйкес
1- 3 аптада
149
КЕСТЕ – НЕГІЗГІ ЖӘНЕ ҚОСЫМША ӘДЕБИЕТТЕРДІҢ ТІЗІМІ
«Компьютерлік графика (3D Studio Max)» пәні бойынша
5В060200 - «Информатика» мамандығына арналған
Негізгі оқу әдістемлік әдебиеттер (экз.)
Контингент
Ескерту
Оқулықтар және оқу құралдары
УМКД
к/о
р/о
к/о
р/о
1
Д. Джамп, Auto CAD.
Программирование: Пер. с
англ. [Текст] /. - Москва :
Радио и связь, 2002. - 336 с
илл. - Б. ц.
6
4
2
Дубовиченко, С. Б.
WEB-
Дизайн.Интернет и Front
Page XP [Текст] / С. Б.
6
4
150
Дубовиченко. - Алматы :
Нур-пресс, 2006. - 404 с. -
ISBN 9965-813-00-0 : бц
3
Самоучитель. Macromedie
Flash5. Быстрый старт -: М.:
"Триумф", 2004. - 480 с. - Б.
ц.
6
4
4
Федоренков А., Басов
К.,Кимаев А.,AutoCad 2009
практический курс-Москва
2007г «Десс-Ком», 527 с.
6
4
5
Кулисов Л. ArchiCad
версия 6.5 – Изд-во «Лори»
332 с.
6
4
Достарыңызбен бөлісу: |