115
Программаның құрамына қосымша модуль (Reactor) енгізілген,оның
кӛмегімен анимациялық эффектілерді адамның іс қыймылын түсіруге
болады. Бұл әдістің мақсата әрбір объектіге меншіктеледі айқын физикалық
қасиеттерге ӛмірдегі объектігі лайықты, кейін барлық объектілер қосылып
оларға ауырлық күшінін не басқа күштердің әсерінен олар қозғалып пішінін
ӛзгертеді. Реактор модулімен жұмыс істеу үшін келесі модульдер
қолданылады:
Reactorинструменттер понелі;
Reactorменю командасы;
Аспап құрал сайманында Water (Су) қосымша Space Water (кӛлемдік
деформация) Create панелінде;
Reactor модулін басқаратын элементтер Utilities (Утилит)
командасын орындаған кейін Reactor панелінде шығады.
Реактордың сипаттаушы қасиеті болып анимация реакторын кӛру
алдымен меншікті терезеде модельденетін эффектілер кӛмегімен құрылады,
сонан кейін анимация кілттерінің сәйкестік программасымен қалыптасу
жолымен сақынаның ӛзінде жүзеге асырылады.
Әдебиеттер: 2 нег., [187-195], [197-201], [205-207];
8қос., [395-398], қос., [402-405].
Бақылау сұрақтары:
1. Масштабты қай операция орындайды?
2. Кілттердің әдісі неден тұрады?
3. Анимациялық кілттердін жасалуын суреттеп беріндер .
4. Не үшін трекирді қолданады?
5. Анимациялық контроллерлер деген не?
№15 Дәріс. Тура және ауыспалы кинематика.
Байлаулы объектілердің жүйелерінің қозғалысын зерттеу мәселесін
механиканың ішіндегі кинематика ғылымы зерттейді. 3D Max-та кинематика
ережелері жиынтығы және тәуелділігі белгіленеді, соған сәйкес мұндай жүйе
үш ӛлшемді орналаса алады.
Объектілердің байланысы.
Басты панельдің саймандарымен жүзеге асырылады,объектілердің
иерархиялы
түрде
группа
бойынша
байланысын
жүзеге
асырады.Иерархиялық байланыстың екі түрі бар:
1. Select and Link →Select From Scene ( шығару)→ Select Parent
сайманымен жүзеге асады
2. Scene Explorer (Бағыттауыш) кӛмегімен іске асады.
Ереже: Объектілер арасындағы байланыстарды бұзу үшін Unlink
Selection (белгіленген байланыстарды бұзу)құралсайманын пайдаланамыз. Ол
объекті аралық байланыстарды бұзады (осы топтағы басқа байланыстар
сақталады). Объектілер арасындағы байланыс туралы мәліметті Select From
116
Scene(«H» пернесін басып, галочканы Children командасына қоямыз)
терезесінде білуге болады.
Тура кинематиканың қолданысы.
Анықтама.Тура кинематикалық деп аталу себебі, объектінің мінез
құлқын бейнелейтін, басқарылатын объектерге қарағанда тӛмендеу болады.
При изменении положения на сцене, ориентации или масштаба для
некоторого связанного объекта все его потомки будут перемещаться,
поворачиваться или масштабироваться вместе с ним. Әр ұрпақтың мінез
құлқы атасының мінез құлқына байланысты болады, сол сияқты тіреу нүктесі
кеңістіктегі жағдайдан байланысты болады.
Ереже. Объектінің тіреу нїктелерін жґнге салу тјртібіне ґту їшін Pivot
(Тіреу) →Hierachy (Иерархия)→Affect Pivot Only. қосымшасын ашу керек.
Түзу кинематиканың басты қасиеті кез-келген байланысқан объектің жайын
ӛзгертсе тізбектің үзілуіне әкеліп соғады.Сол себептен Select and Move құрал
саймандарымен орын ауыстыруға болмайды. Берілген шек қою рұқсат
етілмеген қозғалыстардың тесікті объектілерде:Link Info (байланыс турвлы
хабар)→ Hierarhy (Иерархия),белгіленген объектігекелесі параметрлерді
беруге болады:
Бұрылу немесе масштабтауға шек қою координаттар осьтеріне
байланысты қойылады, Locks (рұқсат етпеу) командасында жалаулар тұрса.
Осы объектімен орналасуды бағыт бағдарды немесе масштабты оның
ата аналары ӛстеріне байланысты, Inherit (Мұрагерлік) свитогында
атауларында жалаушалар орналасқандарды мұрагер ету.
Кері кинематиканың қолданылуы.
Анықтама. Кері деп аталу себебі,иерархия ең аз деңгеймен жӛнге
салынатын ұрпақ кӛңіл болумен әке-шешенің мінез құлқын бейнелеп
тусіндіреді. 3D Max-та кері кинематика құрудың екі тәсілі бар:
Кері
кинематика
арнайы
контроллерлерінің
қолданусыз,IK
контроллерлері,мұндағы IK- Inversr Kinematics (кері кинематика);
IK контроллерлердің қолдануымен,олар тӛрт типті болуы мүмкін: HI
Solver (HI-решение ), HD Solver (HD-шешім), IK Limb Solver (IK-
ақырлылық бойынша шешім), SplineIK Solver ( IK-сплайн бойынша
шешім).
Бірінші
тәсіл
байлаулы
объектілердің
бауларына
қолданады,тұтынушыдың ӛзімен жасалған, ал екіншісі қанқа жүйесімен
жұмыс істегенде. Контроллерсіз кері кинематиканың құрылудың екі тәсілі
бар :
1.
Интерактивті
кері
кинематика
(Interactive
IK),
оның
кӛмегіментізбекті қолмен бұруға болады және анимацияны кілттер арқылы.
2. Қосымша тіркелген кері кинематика (Applied IK), бағыттаушы
объектілермен жасалады (Follow Object).
Ереже: Бұл екі типті кері кинематиканы құру үшін IK команда панелін
қолданады.
117
Тұлғаның анимация негіздері.
Компьютерлік ойындарға және мультфильмді жасауға үлкен мүмкіндігі
бар программа. Персонаждарға арналған каркастар басқаша қанқа деп
аталады. Оған екі үлгі қызмет етеді: сүйектердің жүйелері (bones) және екі
аяқты (Biped).Программа қанқаны құруға және анимациялауға, сол сияқты
программаның кӛмегімен адамның пішінін жасауға болады.
Сүйектер жүйесі.
Сүйектер жүйесімен біз бір-бірімен байланысқан объектілер деп
түсінеміз, стандартты тӛрт қабырғалы пирамидадай пішіндес. Бұл объектер
бір-бірімен соңымен байланысады, олардың арқасында үзілмейтін түйін
пайда болады. Басқару кері кинематикалық контроллер арқылы сүйектердің
буынымен жүзеге асады, кеңінен HI Solver контроллері қолданады
Ереже:Сүйектердің жүйелердің жасауына арналған құралсайман Bones
(сүйек)→ Systems (жүйе) →Create (жасау). Редакторлауға арналған :
Bone Tools(сүйек саймандары) диалогты терезе)→ Animation
(Анимация);
Modify (ӛзгерту) панелі;
IK контроллері бар сүйектер жүйесін басқару,арнайы объектілер арқылы
жүзеге асырылады,мақсатты контроллерлер(Goal gizmos) деп аталады.
Екі аяқтыларды құру
Сүйектері дайын жүйелер мынадай қасиеттерге ие болады:
1. Тӛрт стандартты фигураның пішінін қабылдай алады: адам қанқасы,ер
адам қанқасы, әйел адам қанқасы және адам тәріздес робот;
2. Құйрық ӛсіндісі түрінде Xtra қосымша элемент;
3. Түзу және кері кинематикалық енгізеді, анимированияны жеңілдету
үшін;
Ереже: Екі аяқты жүйе Biped (екі аяқты) →Systems →→ Body
Type→Create Biped құралы арқылы жасалады. Программаның құрамына кӛп
таңбалы екі аяқты ӛңделеді.Олар Parameters (Параметрі)→ Motion
(Қозғалыс) қосымшасында кӛрінеді. Келесі операцияларды орындауға рұқсат
етіледі:
Пішін үлгісін ӛзгерту ( Structure →Body Type);
Элементтердің параметрлерін жӛнге салу;
Тышқанның кӛмегімен элементтердің хабарларын ӛзгерту;
Тышқанның кӛмегімен кейбір элементтердің бағыт бағдарларын
ӛзгерту (Select and Rotate құрал сайманын таңдағанда, Bend Links
свиток элементін қолданғанда);
Тышқанның кӛмегімен масштабын ӛзгерту;
Пішіні әртүрлі құрамдас бӛліктерді кеңістікте басқаша орналастыру;
Екі аяқты жандыдалардың анимированиясы
Анимированияға арналған құралдар:
Достарыңызбен бөлісу: |