137
2. Қатпарлар
қосамыз.
EditMesh
модификаторын
қолданамызжәнеVertexдеңгейін қосамыз. Кішкене бугороктар пайда
болатындай етіп, бірнеше нүктерлерді кӛтереміз. Оны жеңіл
ерекшелеу кӛмегімен жасаймыз. IgnoreBackfacing →SoftSelection
→UseSoftSelection →Falloff =40 қосамыз. Top кӛрінісінде центрден
тоғызыншы шеңберде бес вертексті белгілейміз.
3. Frontкіріңізжәнебұл
нүктелерді Yосі бойынша 8-9 ӛлшемге
кӛтермелеңіз. Апельсин тӛбелерінде аздаған тегіс емес жерлер пайда
болады. Тӛбелерді ерекшелеп, орын ауыстырып, оларға керекті
пішінді
беріп,
дӛңдерді
жӛндеуге
болады.
UseSoftSelectionжалаушасын алып тастаңыз және ішкі деңгейді
ӛшіріңіз.
4. Қабатпарлар ортасына бұтақшаны қосамыз. Ол үшін жазық фигура
Star : Radius 1 =35; Radius 2=27параметрлерімен құрамыз.
Bevelмодификаторын қолданамыз: Level: Height =14; Outline =-0,5;
Leve2: Height =3; Outline =-5; Level3: Height =3; Outline =-14;
SelectandUniformмаштабтау
аспатарын
қолданып,
ӛлшемдерді
ӛзгертуге болады.
5. Апельсин үшін материал. Еркін слотты таңдаңыз, материал атын
енгізіңіз. Бликтер: SpecialLevel =30; Glossiness =45. RGB=205, 110, 10.
Self-Illumination=30 тағайындаңыз.
6. Maps →Cellular →Bump→ Cellualar Parameters →Size =3,5. Bump
каналы күші 30 дан аспайды.
7. Бұтақ үшін басқа материал аламыз. Еркін слотты ерекшелеңізжәне
материалға «бұтақ» атын енгізіңіз. Бликтер: Special Level =30;
Glossiness =10. RGB =70, 95, 2 тағайындаңыз. Maps →Noise →Bump
→Noise Parameters →Size =30 →Coordinates →Tiling =3. Bump каналы
күші 30 дан аспайды.
8. Апельсинді бұтақпен топтаңыз.
Әдебиеттер: 2 нег., [1-638], 5 нег., [1- 432], 7 қос., [12-73 ].
138
Бақылау сұрақтары:
1.Filtering ажыратып қосқыш қандай функцияны орындайды?
2.Gropping/Placementажыратып қосқыш қандай функцияны орындайды?
3.Объектіні проецирлеу үшін қандай модификатор қолданылады?
4.UVWMap модификаторын функцияларын және параметрлерін
сипаттаңыз.
5.Материалды қолдану және құру үшін қандай модификатор
қолданылады?
№8 Зертханалық жҧмыс. Визуализациялау. Эффекттілер. Анимация.
Сабақтың жоспары.
Анимация. Ӛлшем бірліктері.
Зертханалық жұмыс «Секіретін шәйнек».
Анимацияүрдісікілт деп аталатын анимацияланған параметрлерге мән беру
тек кейбір кадрларда талап етуден тұрады. Кілттік кадрлардағы
анимацияланған параметрлердің мәні анимацияланған кілттер(Keyframes)
деп аталады. Аралық кадрларда (Animation keys) бұл параметрлердің мәні
автоматты түрде есептелінеді. Анимацияның әрбір кілтінде кез келген сан
үшін сахна объектілері берілуі мүмкін, ал әрбір олардың объектілерің
ӛздерінің кез келген параметрлері үшін анимация кілті болуы мүмкін. Егер
анимацияланған параметрдің ӛзгеру алгоритмін кӛрсетсе, онда кадрлардан
кілтсіз айналып ӛтуге болады. Параметрлерді ӛзгертуді басқару тәсілі
контроллердің анимациясын (Animation controller) таңдау арқылы
анықталады. Ең кіші ӛлшем бірлігі бір кадр болып табылады. Кадр
қозғалмайтын кескіндерден тұрады. Анимацияның бір секундына сәйкес кадр
саны форматқа тәуелді. Анимацияның секундтағы кадр саны кескіннің
жылдамдығы немесе жиілік деп аталады. Визуализация кадрының жиілігін
Time Configuration (Уақыт конфигурациясы) диалогтық терезесінен таңдап
алуға болады. Frame Rate (Кадрлар жиілігі) бӛлімінде видео жүйесін таңдап
алуға болады.
Зертханалық жұмыс «Секіретін шәйник»
1. Биіктігі бойынша Box сегменттерімен Teapot (Шәйнек) үш объект
құрыңыздар. Шәйнекті ерекшелеңіз, Display properties →Display →Trajectory
(Траектория) →Auto Key қайта қосу→анимация сырғымасын 20 кадрға
жылтыту және шәйнекті бірінші Box –қа ауыстыру →анимация сырғымасын
40 кадрға жылжытыңыз және жоғары және алдыға жылжытыңыз →
анимация сырғымасын 60 кадрға жылжытыңыз және екінші Box- қа
ауыстырыңыз → анимация сырғымасын 70 кадрға жылжытыңыз және
шәйнекті жоғары және алдыға жылжытыңыз, ал содан кейін сырғыманы 80
кадрға ауыстырыңыз және шәйнекті үшінші Box-қа тӛмендетіңіз.→ анимация
сырғымасын 90 кадрға жылжытыңыз және шәйнекті жоғары және алдыға
жылжытыңыз, ал содан кейін сырғыманы 100 кадрға жылжытыңыз және
шәйнекті тӛмен түсіріңіз.
139
2. Auto Key режімін ӛшіріңіз және анимацияны ойнаңыз. Шәйнек
біртіндеп бокстан оксқа ауысатын болады. Шәйнек соққыдан бокстан секіруі
үшін арнайы кілтті баптау керек. Шәйнекті ерекшелеңіз және құрал
саймандар панелінінің батырмасына шертіңіз. Curve Editor (Ашу)
траекторияны қарау терезесін ашыңыз. Z ӛсіне шертіңіз, және терезенің оң
бӛлігінде Z ӛсі бойынша шәйнек қозғалысының траекториясының тек
шеттері қалады. Қисықтағы кілтті ерекшелеңіз (нүкте) және сонда тұрып
тышқанның оң батырмасына шертіңіз, блокировканы кескіннің құлыбы
бойынша алып тастаңыз. Қисықты баптаңыз: Time =20; Value = 60, 757; In:
2,674; 0,093; Out: 2,127; 0,115. Сол сияқты 60 және 80 кадрларда кілтті
баптаңыз. Анимацияны ойнаңыз, боксқа соқтығысып шәйнек үдеумен
секіреді.
3. Бокс үшін анимация құрамыз. Бірінші боксты ерекшелеңіз және оған
Stretch (Вытягивание) →Auto Key модификаторын қолданыңыз → Анимация
сырғымасын 21 кадрға ауыстырыңыз және Stretch=-1 параметрінің мәнін
енгізіңіз. Анимация сызғышында автоматты түрде 0 және 20 кадрларда
кілттер пайда болады. Егер анимацияны ойнасақ, онда Box шәйнекке
соғылудан жиырыла түседі. Бұл мәселені шешу үшін, 0 кадрында кілтті
ерекшелеу керек және оны 20 кадрға әкелу қажет. Одан кейін анимация
сырғымасын 40 кадрға ауыстырыңыз және модификатор параметрінде
Stretch=0,5 ӛзгертіңіз. Сырғыманы 60 кадрға ауыстырыңыз және параметр
Stretch=-0,5 ӛзгертіңіз. Сол сияқты анимацияның қалған бокстарында
баптауға болады. Bend модификаторлары параметрлерін объектінің
тербетілуі үшін анимациялаңыз. Auto Key режімін ӛшіріңіз және анимацияны
ойнаңыз. Картинаның түрлі түсті вариантын ЦВ 17 түрлі түсті қосымша
бетінен кӛруге болады.
Достарыңызбен бөлісу: |