52
Жаңа панель қолданған жағдайында New бастырмасын басамыз;
5. Егер осы элементтің белгісі немесе атауы қолайсыз болса, онда оны
Edit Button Appearance (Жӛндеу бастырма түрінде) командысының кӛмегімен
ӛзгертеміз. Бастырманы жою: DeleteButton командасы.
6. Құрал саймандар панелінің бастапқы құрастыруын қалпын келтіру
үшін Reset командасын таңдап аламыз.
7. Кіргізілген ӛзгерістерді сақтау үшін Save командасын таңдаймыз.
1.2 сурет. Customize User Interface терезесінің Toolbars қосымша бет
түрі
Командалар менюін баптау
ЗD Мах 2008 программасының командалар менюін баптау диалогтық
терезе Customize User Interface (Пайдаланушы интерфейсін баптау) Menus
(Меню) қосымшабетіндеорындалады. Құрал саймандарды баптау диалогтық
терезе Customize User Interface (Пайдаланушы интерфейсін баптау) Toolbars
(Құрал саймандар панелінде) орындалады.
Осы операцияларды орындалуы бойынша алдынғы іс әрекеттерді жүзеге
асыратын қосымша бет Toolbars терезесіне кӛшеміз.
Тізімнен Group элементтерді басқарудың функцияны таңдаймыз.
Category тізімінен элементтер категориясының талап етілетін таңдаймыз.
Келесі іс-әрекеттің нұсқаларының біреуін таңдаймыз:
- қажет команданы қою үшін оның атауын Action таңдаймыз және оны
тышқанның кӛмегімен керекті орынға жылжытамыз;
- команданың бӛліктегішін қою үшін оны Separator таңдап және керекті
орынына жылжытамыз;
- басқа менюді қою үшін оның атын Menus таңдаймыз және оны керекті
орынына жылжытамыз;
- Меню пунктін жою үшін Delete Menu Item (Меню пунктін жою)
командасын таңдап аламыз;
53
- Меню пунктін атын ӛзгерту үшін Delete Menu Item Name командасын
таңдаймыз;
8.
Құрал саймандар панелінің бастапқы құрастыруын қалпын
келтіру үшін Reset командасын таңдап аламыз.
Кіргізілген ӛзгерістерді сақтау үшін Save командасын таңдаймыз.
1.3 сурет. Customize User Interface Menus қосымша бет түрі
Үшӛлшемді сахнамен танысу
3D Max 2008 сахнасы әртүрлі объектілерді модельдеу жасалынатын
үшӛлшемді ортаны ұсынады. Берілген программаәрбіреуі белгілі функцияны
анықтайтын 8 классобъектісімен жұмыс істеуге (категориялар) мүмкіндік
береді:
геометриялықденелер–
кӛлемдік
жәнежазықобъектілер,
оларды
сахнаның финалдық кескінінде рәсімдеу және кескіндеу мақсатымен
құрылған;
контурлықобъектілер –әрқайсысы бір немесе бірнеше векторлық
контурдан тұратын, беті мен қалыңдығы жоқ, сахна объектілері;
бӛлшектер жүйесі –арнайы объектілер, бӛлшектер деп аталатын кіші
объектілердің ӛрісінің генерациясына арналған, берілген пішіні мен
рәсімдеуге үшін;
жарықтандырулар –арнайы объектілер, нақты жарық кӛздері
қызметтерін сахнада имитициялайды;
камералар-арнайы объектілер, объектив арқылы сахнаны бақыланатын
түсіру камераларың әрекетін имитациялайды;
қосымша объектілер –объектілер, сахна денелерін модельдеуді
жұмсартуға арналған, сонымен бірге анимациялық эффектілерді құруға
арналған;
кӛлемдік деформациялар объектілері –объектілер, денедегі әртүрлі
күштердің әрекетін немесе осы объектілерден сахна бӛлшектеріне
күштік ӛріс түскен жағдайды имитициялайды;
54
объектілер жүйесі –байланысқан жиынтық объектілер, олардың
анимациясын қамтамасыз ететін белгілі параметрлі жиынтығы.
Әдебиеттер: 1 нег. [1-56] , 2 нег. [2-46]
Бақылау сұрақтары:
11. 3DMax тағы сахна түсінігі;
12. Дененің торлы қабықшасы нені ұсынады?
13. Анимация әдісінің ең жай әдісі
14. Сахнаны құру жоспары
15. Сахна құрамы.
№2-Дәріс.
Стандарттық
денелерді
құру.
Стандарттық
примитивтерді құру.
Стандартты денелердің жалпы қасиеті болып олардың қарапайым түрде
құрылатындыңы, ал олар Geometry (Геометрия) параметрлері кӛмегімен
құрылады.Бұл параметрлер стандартты денелерді құру үрдісінде Greate
(Құру) командалық панель қосымша беті немесе оны кейіннен
редакциялайтын Modify (Ӛзгерту) командалық панелін енгізеді. 3D Max 2009
– де қарастырылған стандарттық денелердің үлгілерінің барлық үлкен
жиынтығын келесі түрдегі үш функционалдық топқа бӛлуге болады:
- Он стандарттық примитивтерден тұратын топ;
- Он үш күрделінген примитивтерден тұратын топ;
- Нақты объектілердің сегіз прототиптерінен тұратын топ (олар бес
топшалар бойынша бӛлінген).
Стандарттық денелердің құрудың жалпы реті келесідей:
1.
Greate командалық панелінің→Geometry қосымша беті →
қажетті топтың атымен пунктті жоғары тізімнен таңдаймыз→ Object
Type(Объектілер түрі) денені құруға арналған құрал сайман.
2.
Дәл ӛлшемдерімен денені қалыптастыру үшін: Keyboard Entry
бүктемесі (Пернетақтадан енгізу) → координаталарды және негізгі
ӛлшемдерді енгіземіз → Greate (құру)
3.
Денені қандай – да бір бар дененің жанасуында орналастыру
үшін, Z осі, оның локальді координаттары жанасу орнына перпендикуляр
болуы қажет, Object Typeбүктемесінде орнатамыз → AutoGrid(Автосетка)→
Creation Method( құру әдісі) бүктемесінде денелі немесе оның пішінін құру
мәселесін береміз.
Ереже:Segments және Segs атауларымен ӛрісте дененің қырлары
тұратын сегменттердің саны беріледі. Егер денені текстуралық карталардан
тұратын материалмен рәсімдеу қажет болса, онда проекциялық
координаталарды қалыптастыру режимін қосу қажет (Generate Mapping
Coords жалаушасы) →Real-World Map Size.
Аты мен бояу түсінің ӛзгеруі: Name and Color.
Достарыңызбен бөлісу: |