7
Ескерту: Бір кредит аптасына бір академиялық сағатқа тең (1 кредит = 1
акад. сағ.); СӚЖ – студенттің ӛзіндік жұмысы; СОӚЖ – студенттің
оқытушымен ӛтетін ӛзіндік жұмысы.
1.4 Пәннің пререквизиттері:
Келесі математикалық пәндерді білу қажет: ақпараттану, аналитикалық
геометрия, теориясы, алгоритмдік тілдерді программалау, операциялық
жүйелер және жүйелерді программалау.
1.5 Пәннің постреквизиттері:
«Компьютерлік графика» пәнін оқып үйренгеннен кейін студенттер
танымал
графикалық
бағдарламаларды
меңгереді.
Берілген
пән
пайдаланушыларды
әр
түрлі
бағдарламалармен
танысады.
Олар:
компьютерлік графика, примитивтер.
«Компьютерлік графика» пәні курсын оқу барысында студенттерде
компьютерді жатык меңгеру және графикалық редакторларда жұмыс істеуі
қалыптасады.
1.6 Курстың тақырыптық жоспары
Дәріс сабақтарының аттары
Сағат саны
Дәріс
Зертхана-
лық жҧм.
СОӚЖ СӚЖ
1. Кіріспе. 3D Max программасымен танысу.
Интерфейсті
іске
қосу.
Үшӛлшемді
сақынамен таныстыру.
2
1
3
9
2.
Стандартты
денелерді
жасау.
Стандартты примитивті жасау. Шын
объектілі прототив құру.
2
2
3
3.
Контурлы
объектілерді
жасау.
Стандарттыконтурлы объектілерді жасау.
Қарапайым
қисықты
қалыптастыру.
Сплайндарды редакторлау.
2
2
3
4. Контурлы объектілерден денелерді
құрастыру. Виртуальды қаңқалы денелерді
жасау. Қарапайым лофтинг денелерді
жасау.
2
2
3
9
5. Денелердің комбинациялары. Бульдік
денелерді жасау.. Денелерді біріктіру.
2
2
3
6. Объектілердің формаларын ӛңдеу.
Қаңқалық торды түзету. Модификаторды
қолдану.
2
2
3
7. Материалдарды қолдану. Материалдың
түрі.
Материалмен
жұмыс
құралы.
Материалдарды жасау.
2
2
3
9
8. Барлық сақыналарда жүмыс жасау. Жай
2
3
8
сценаны
жасау.
Сақынаны
бейнелеу
режимі.
Координата
жүйелері.
Жарықтандыру параметрі.
9. Сақына объектілерімен жұмыс жасау.
Объектілерді бӛлу, орнын ауыстыру,
топтау.
2
3
10.
Сақынаны
жарықтандыру
және
бақылау. Жарық түрлері. Жарықталыну
параметрлерінің берілуі.
2
3
9
11.
Сақынаны
визуализациялау.
Визуализацияны
басқару
құралы.
Визуализация нұсқауларын таңдау.
2
3
12. Сақына фонын жасау. Меншіктеу
және
визуальды
фонын
құрастыру.
Визуализацияның эффектілерін құру.
2
3
13. Сақынаның объектілерін анимациялау.
Анимацияны қалпына келтіру. Кілттеу
ережесімен анимация жасау.
2
2
3
9
14. Объектілерді трансформациялау және
орналасуын анимациялау. Объектілерді
бағдарлау және масштабты, координатты
анимациялау.
2
3
15. Тура және жанама кинематика.
Объектілерді байланыстыру. Персонажды
анимацияның негізі. Сұлбалық қабықшаны
құру.
2
3
Барлығы (сағат)
30
15
45
45
2. ПӘНДІ ОҚЫП ҤЙРЕНУГЕ АРНАЛҒАН ӘДІСТЕМЕЛІК НҦСҚАУЛАР
«Компьютерлік графика (3D Studio Max)» пәнінің оқу-әдістемелік
кешені осы пән бойынша оқу процесін ұйымдастыру үшін ӛнделіп,
бекітілген. Бұл кешен 5В060200 «Информатика» мамандағы студенттеріне
арналады және оларды пәннің мазмұны мен оқу тәртібімен таныстырады.
Пән лекциядан және тәжірибелік сабақтардан тұрады. Дәрісті ӛту
барысында негізгі теориялық білім қарастырылып, зертханалық жұмыс жасау
кезінде ӛтілген дәріс бойынша студент әртүрлі командалармен, терезелермен
және құралдармен танысады. Зертханалық сабақтарда аспаптар және
командалық панелдермен, примитивтермен ӛз жұмыстарын толық орындап
кӛздеген графикалық нәтижеге қол жеткізеді. Алынған нәтижені әрбір
студент есеп беру құжаты түрінде дайындап оқытушығы тапсырады.
Студент ӛз жұмысының орындалу жолдарын кӛрсетіп, оқытушының
сұрақтарына жауап беру арқылы жұмысты қорғайды.
9
3. ПӘНННІҢ МАЗМҦНЫ
3.1. Дәрістер
Модуль1
№1-Дәріс.Кіріспе. 3D Mах программасымен танысу. Интерфейсті
іске қосу. Ҥшөлшемді сценамен таныстыру.
3D графиканың негізгі түсініктері қарастырылған. Қарапайым
жаттығуларды орындап, пакетте жұмыс істеудің негізгі мүмкіндіктерімен
танысуға болады.
Бұл тақырыпта қарастырылады:
3D Studio Max интерфейсі;
ӛлшем бірліктерін орнату;
объектілерді құру;
объектілердің кӛшірмесін алу;
Әдебиеттер: 1 нег. [1-56] , 2 нег. [2-46]
Бақылау сұрақтары:
1. 3D Max тағы сахна түсінігі;
2. Дененің торлы қабықшасы нені ұсынады?
3. Анимация әдісінің ең жай әдісі
4. Сахнаны құру жоспары
5. Сахна құрамы.
2. Стандартты денелерді жасау. Стандартты примитивті жасау.
Шын объектілі прототив қҧру. Күрделенген примитивтерді құру.
Стандарттық денелердің құрудың жалпы реті.
Жазықтық, тікбұрышты параллелпепид, сфера, цилиндр, труб.
Күрделенген, примитивтерді құру.
Кӛпқырлылар.
Нақты нақты объектілердің прототиптерін құру.
Әдебиеттер: 1 нег. [5-27], 2 нег. [6-120 ] , 8 қос. [10-130 ]
Бақылау сұрақтары:
1. Денелердің пішіндері қалай қалыптасады?
2. 3D Мах стандарттық денеге не жатады?
3. Сфера–примитивтерінің
геосфера–
примитивінен
негізгі
айырмашылығы?
4. Баспалдақтар қандай құрал сайманның кӛмегімен құралады?
3. Контурлы объектілерді жасау. Стандарттыконтурлы объектілерді
жасау. Қарапайым қисықты қалыптастыру. Сплайндарды редакторлау.
Стандарттық контурлық фигураларды құру.
Қарапайым фигураларды құру.
Тік бұрыш, шеңбер, жұлдыз, мәтін.
Достарыңызбен бөлісу: |