Данная теория явилась фундаментом разработанного Н.Ф. Талызиной программирования учебного
процесса как программы управления им с позиции теории управления и на основе теории П.Я. Гальперина о
планомерном формировании умственных действий Н.Ф. Талызина разрабатывает основные элементы
нового направления программирования учебного процесса. Его цель — определение исходного уровня
познавательной деятельности обучающихся; определение новых формируемых познавательных
действий;
определение содержания обучения как системы умственных действий; определение средств, т.е. действий
как обобщенных средств усвоения широкого круга знаний по третьему типу ориентировки; определение
пяти основных этапов усвоения, на каждом из которых к действиям предъявляются свои требования;
разработка алгоритма (системы предписаний) действий; обратная связь и обеспечение на ее основе
регуляции процесса научения [208, с. 79-106].
Существенными для реализации этого направления программирования являются общие
характеристики действий: по форме ^материальная, внешнеречевая, речь «про себя», умственная); по
степени обобщенности; мере развернутости; мере освоения действия и по тому, дается ли оно в готовом
виде или осваивается самостоятельно. В действии выделяются ориентировочные, исполнительные и
контрольные функции. Согласно Н.Ф. Талызиной,
«любое действие человека представляет собой
своеобразную микросистему управления, включающую «управляющий орган» (ориентировочная часть
действия), исполнительный, «рабочий орган» (исполнительная часть действия), следящий и сравнивающий
механизм (контрольная часть действия)»
[208, с. 66]. Центральным звеном формирования умственных
действий является его ориентировочная основа, характеризуемая полнотой, обобщенностью и степенью
самостоятельного освоения действий. Третий тип ориентировочной основы действий, отличаясь оптимумом
полноты, обобщенности, самостоятельности, обеспечивает наивысшую
эффективность формирования
умственных действий. Соотнося между собой существующие подходы к обучению, Н.Ф. Талызина
отмечает, что по сравнению с бихевиористской теорией программирования теория поэтапного
формирования умственных действий
«программирует и строит наиболее рациональную структуру
(систему познавательных действий)».
Это подлинное управление развитием человека. В то же время, как
считает С.Д.Смирнов,
эта теория служит примером
«последовательного воплощения деятельностного
подхода к обучению»
[202, с. 59].
Достаточно широкое распространение в профессиональном (высшем и среднем) образовании
получает в настоящее время
знаково-контекстное,
или
контекстное,
обучение. В этом обучении
информация предъявляется в виде учебных текстов («знаково»), а сконструированные на основе
содержащейся в них информации задачи задают контекст будущей профессиональной деятельности. По
А.А. Вербицкому, предметное и социальное содержание будущей профессиональной
деятельности
моделируется в учебном процессе всеми дидактическими средствами, формами, методами, среди которых
одно из основных мест занимает деловая игра. Как известно, деловая игра представляет собой достаточно
распространенную, многовариантную форму современного вузовского и поствузовского образования.
Существуют инновационные, позиционные игры (А.А. Тюков); организационно-обучающие игры (С.Д.
Неверкович); обучающие игры (B.C. Лазарев); организационно-мыслительные игры (О.С. Анисимов);
организационно-деятельностные игры (Ю.В. Громыко) и др. В концепции А.А. Вербицкого и его
последователей деловая игра является обучающей. Это форма знаково-контекстного обучения, в которой
участники осуществляют
«квазипрофессиональную деятельность..., несущую в себе черты как учения, так
и труда»
[42, с. 129]. Деловая игра — это форма активного деятельностного обучения. Она предполагает
определение целей (собственно игровые и педагогические: дидактические и воспитательные), содержание
игры и наличие игровой и имитационной моделей (А.А. Вербицкий, Н. В. Борисова). Имитационная модель,
в которой отражен дидактически обработанный (обобщение, упрощение, проблематизация) фрагмент
профессиональной реальности, является предметной основой квазипрофессиональной деятельности студен-
тов. Игровая модель имеет собственную структуру [42, с. 159], которая приводится ниже.
Структура игровой модели
Достарыңызбен бөлісу: