Влияние компьютерных игр на психику человека



жүктеу 35,07 Kb.
бет1/2
Дата04.01.2022
өлшемі35,07 Kb.
#31598
түріСтатья
  1   2
Нургалиев А.А. Влияние компьютерных игр на психику человека


УДК 613.2.
Нургалиев А.А.

Студент 4 курса, специальность “Информационные системы”

Руководитель Молдакалыкова Б.Ж.

ст.преп. “Информационные технологии ”

Университет «Туран»
ВЛИЯНИЕ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР НА ПСИХИКУ ЧЕЛОВЕКА
Аннотация

Данная статья посвящена проблеме влияния компьютерных игр на психику и здоровье людей. Эта проблема рассматривается с положительной и негативной точки зрения.


Андатпа

Бұл мақала компьютерлік ойындардың адамдардың ақыл-ойы мен денсаулығына әсері туралы мәселеге арналған. Бұл мәселе оң және теріс тұрғыдан қаралады.


Abstract

This article is devoted to the problem of the influence of computer games on the mind and health of people. This issue is viewed from a positive and negative point of view.


С развитием технологий развивается и рынок видеоигр. Наиболее популярными среди них являются: экшн, многопользовательские онлайн игры, шутеры и многие др. Огромное количество созданных игр помогают не только погрузиться в новую реальность человеку, но и улучшают состояние при дислексии, утоляют жажду соперничества, оказывают поддержку при стрессовых ситуациях в жизни. Не оспорим тот факт, что часто у подростков и детей возникает, так называемая зависимость от игр, игроки полностью уходят от проблем и их решения, находя себя в ином мире. Однако тут стоит винить не столько игры, сколько особенности психики разных индивидов, которые могли сформироваться на основе внешних воздействий, и указывают на низкую стрессоустойчивость. Так же стоит отметить, что огромное количество ученых рассказывают о вреде компьютерных игр, ровно так же, как, многие пытаются доказать обратное. Особенно эффективно влияют на развитие мышления у ребенка или подростка игры такого жанра, как стратегии, которые помогают визуализировать, анализировать и принимать быстрые решения в крайне тяжелых игровых моментах. Более того часть ученых так же говорят о пользе в социальном плане, достижение наибольшей концентрации и мотивации у играющих. Подведя итоги, мы хотим донести, что у игр есть, как позитивное, так и негативное воздействие на психику человека. Оно может как привести к разрушению сознания, так и напротив развить определенные качества индивида и играет огромную роль, особенно в детском и подростковом периодах.

Исследованием людей, играющих в компьютерные игры, а также их влияния на психику занимаются такие авторы, как И. Егоров [1], А. Утеньшев [2], Т. Маркова[3], И. Титова[4], К. Ясько[5], Е. Гринберг[6], Д. Джентайл[7]. Данные ученые обосновывали влияние компьютерных игр на психику человека, как способ избежать стрессовой ситуации или же для снятия напряжения. Однако мнение ученых разделилось, когда речь зашла о влиянии игр на здоровье испытуемых людей. Одни считали, что компьютерные игры способствуют ухудшению определенных навыков и негативному воздействию на психику. Другие же доказывали обратное.

К примеру И. Титова подчеркнула положительное влияние игр на психику человека. Также к этому мнению присоединяется Е. Гринберг, который считает, что компьютер не только является обычной машиной, а живым объектом, к которому можно прислушаться. Точка зрения остальных ученых отличается, но все же, в большинстве своем зависит от испытуемых. Взаимная связь между окружением, индивидуальными качествами и тягой к азарту ведет к тому, что компьютерные игры могут как положительно, так и отрицательно повлиять на психику человека[6].

Д. Джентайл. описал стадию игровой аддикции, состоящую из 11 пунктов. С долей в 70 процентов люди со слабой психикой и низкой стрессоустойчивостью страдали от нее. В то время, как у людей с более устойчивыми показателями компьютерные игры даже способствовали росту индивидуальных социальных качеств и развитию логического мышления.

По нашему мнению, компьютерные игры могут принести как вред, так и пользу людям и играют огромную роль в становлении психики у ребенка, подростка или даже взрослого человека[7].

Если злоупотреблять компьютерными играми, то это может привести к психологической зависимости и снижению работоспособности на 30%

На данном этапе развития игровой индустрии уровень реализма в производимой ими продукции продолжает увеличиваться, в результате чего они достаточно сильно воздействуют на людей. Компьютерная игра стала схожа с кинофильмом, за исключением определенных нюансов. Пользователь не просто наблюдатель, а лицо, энергично принимающее участие в процессе. Проживает и функционирует он уже в другом мире, а не в этой реальности. Где доминируют простые и жесткие уставы, к которым игроку следует подстраиваться. Он воспринимает те действия, которые спроектированы для него. В результате чего сознание человека программируется на определенные навыки и нравственные стереотипы.

Корреляция между тем как часто и долго играет человек и его привязанностью к играм ярко выражена у большинства людей.

Среди играющих есть люди, относящиеся к своему хобби невозмутимо, воспринимая игру адекватно, однако есть те, кто заменяют ей свою реальность. В результате чего возникают определенные последствия. Их окружение становится более тесным, активность направлена на ублажение элементарных потребностей, а весь остаток подчинен игре.

Существуют прецеденты, что игроки, сыграв в экшн-шутер, могут использовать полученные знания для убийства. На данный момент произведено множество исследований на данную тематику. Относительно этих результатов мировые институты и ученые в сфере психиатрии, сумели ассемблировать неопровержимые доказательства тому, что соотношение между агрессией, вызванной у субъектов и насилием на экране существует. Просмотр жестоких моментов может привести к зарождению агрессии. При очень длительном наблюдении таких зрелищ, человек становится равнодушным относительно насилия в реальности.

Воздействие видеоигр на субъект имеет разные особенности. Одна из них служит основой зарождения осложнений по состоянию здоровья, которые не связаны с играми, но относятся к их последствиям. В частности, с опорно-двигательной системой организма, зрением, конечностями, психикой и многим другим, в том числе переизбытком информации.

В течении игровой сессии человек, почти непрерывно, наблюдает за происходящим на экране, что вызывает синдром сухих глаз.

Продолжительный временной промежуток нахождения в игровой сфере сказывается как на сне, так и на психике, в целом. После длительного периода за своим хобби у субъекта может наблюдаться проблемы со сном. Вероятно, возникновение бессонницы. Аддикция может, как исчезнуть в течении определенного времени, так и пагубно повлиять на психику человека.

Принято рассуждать, что привязанность прогрессирует таким образом: после привыкания, она усиливается и формирует зависимость. В конечном счете проявляется увеличение ее силы до критического состояния. Далее она остается постоянной на некоторое время, а после идет на спад и останавливается на более низком уровне.

Основные причины, которые могут способствовать появлению и формированию игровой зависимости: эмоциональная разрядка и уход от реальности.

Ученые выделяют четыре ступени возникновения игрового аддиктивного психоза, каждая из которых имеет свою специфику:



  • Заинтересованность. Появляется после того, как субъект оценил визуальную составляющую, реальность звучания и качества имитации жизни.

  • Увлеченность. Появляется сильное желание проявить себя в игре. Время, потраченное на игру, носит постоянную тенденцию.

  • Зависимость. Игра приравнивается по важности как потребность во сне и приеме пищи. Зависимость может развиваться как в коллективной, так и в одиночной форме. Случай коллективного вида подразумевает контакт с другими игроками, что не дает ему полностью предаться игровым реалиям и довести себя до физических и моральных истязаний. Случай одиночного вида ведет к тому, что тот теряет связь с внешним миром и игру уже можно приравнять к наркотикам. При таком уровне влечения требуется помощь специалиста.

  • Привязанность. Игровая деятельность человека снижается. Его моральное состояние нормализуется. Данная ступень требует больших затрат по времени.

Игровая аддикция может прекратиться на одной из вышеперечисленных ступеней. Самая пагубная - третья, где требуется вмешательство специалиста. Но переход на четвертую стадию самостоятельно не являет собой опасности для человека. Незначительное времяпрепровождение за видеоигрой может даже принести пользу.

Вследствие чего влечение к играм проявляет себя как форма психологической зависимости, что ведет к полной игровой аддикции.

Компьютерные игры часто подвергаются критике. Ряд научных деятелей считают, что они способствуют привыканию, наравне с тяжелыми веществами-диссоциативами, хотя наблюдения данного рода могут быть не точны.

В видеоиграх на 2019 год проявляют себя до 90% несовершеннолетних. Большая часть учащихся школ и колледжей, после попадания в виртуальную среду, забывают о реальности. С интересом уничтожая множество оппонентов, играющий осознает, что противники – это набор спрайтов. Нельзя получить высокий уровень стрелковой подготовки, играя в игру. Субъекту интересней произвести визуальную процедуру и узнать больше про внутренние особенности человека. Но с таким же рвением он разглядывал, будучи ребенком большую часть деталей у всего, что его окружало, желая понять, как сделан тот или иной объект.

Помимо негативного влияния компьютерные игры могут также развивать реакцию и социальные навыки человека, попутно повышая навыки пространственного мышления. Стратегии в реальном времени способствуют увеличению аналитических способностей. Игры-симуляторы расширяют круг интересов и помогают понять конструкцию некоторых видов техники.

Научно доказано, что определенные игры оказывают помощь подростку в разных сферах деятельности. Внушительная составляющая игр нуждается в развитом иррациональном мышлении для получения преимущества. Вероятней всего обучиться следующим умениям в результате прохождения: обнаружение, устранение дилемм, поддерживание правил, согласованность действий моторного и визуального аппарата, логика.

В экшн-шутерах протагонист может атаковать и перемещаться. В ней игрок контролирует многие аспекты такие как: получает контроль над ним в пространстве, его темп действия, меткость и т.д. Учитывая все составляющие, мозг подстраивает свою работу под данную информацию. Данный процесс требует повышенной концентрации внимания и координации в пространстве для того, чтобы добиться успеха. Все эти специальности могут помочь в грядущей жизни. Пример: эффективность пилотов истребителей нашего времени с помощью видеоигр значительно возросла.

Игры со стратегическим уклоном тренируют такие аспекты, как тактика, управление, логистика. Игрок следит за множеством свойств, анализирует их и в кратчайшие сроки принимает нужные действия.

Игры способствуют саморазвитию: увеличению грамотности при письме и точном расчете. Субъекты получают инструкцию с информацией из брифингов в течении игрового сеанса. Аналитические знания требуются в большинстве игр так как, качественный анализ разделения своих ресурсов крайне важен для нужного результата.

На преодоление более тяжелых уровней в играх человек после проигрыша, повторяет попытку, пользуясь накопленным опытом и смекалкой, до тех пор, пока не заполучит победу, что говорит о развитии упорства у играющего.

Развитие навыков ориентирования на местности подтверждается тем, что в игровых условиях зачастую нужно изучать множество карт, местностей для благополучного отправления из одной точки в другую.

Игры улучшают память, позволяют продумывать свои ходы и выходы, исходя из всех плюсов и минусов сложившейся ситуации, развивают социальное мышление.

Проанализируем к статистике опрошенных пользователей сети и игроков.

Беря в расчет информацию, которую ведет Фонд «Общественное мнение» (ФОМ), одна треть несовершеннолетних в возрасте 15–18 лет играет в компьютерные игры. Среди них 80,5 % от 13 до 18 лет используют интернет, причем их опыт, как пользователя превышает 1.5 года. Итого, 45%, подростков используют сеть, играя в разного рода игры[6].

Процент подростков, играющих в насильственные компьютерные игры составляет 55 % у особей женского пола и 89 % у мужского. Их индекс агрессивности гораздо выше (средний показатель равен 22 плюс-минус 3). Среди младшего поколения, не проявляющих желания играть в игры с повышенной долей насилия 20 % женской и 55 % мужской части населения проявили наличие повышенной нормы агрессии[7].

К тому же, что у первых скорее выработана склонность к косвенной и вербальной агрессии (14 и 17 %), а у вторых — к вербальной и физической агрессии (22 и 16 %). Поведение подростков, которые увлечены играми, ярко выражена такие явления как, гнев, агрессия и достаточно количество других негативных проявлений. У оставшейся части населения, не проявившие желания играть в компьютерные игры с повышенной нормой насилия, чувство вины является доминирующей составляющей. Соответственно она — оказывает угнетающий эффект, а также возможные угрызения совести. У девушек показатель выше на 1 %, а у юношей — на 3 %

Подведя итоги можно сказать, что при злоупотреблении компьютерными играми психическое состояние человека значительно ухудшится. Следственно гипотеза полностью подтверждена.


жүктеу 35,07 Kb.

Достарыңызбен бөлісу:
  1   2




©g.engime.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет
рсетілетін қызмет
халықаралық қаржы
Астана халықаралық
қызмет регламенті
бекіту туралы
туралы ережені
орталығы туралы
субсидиялау мемлекеттік
кеңес туралы
ніндегі кеңес
орталығын басқару
қаржы орталығын
қаржы орталығы
құрамын бекіту
неркәсіптік кешен
міндетті құпия
болуына ерікті
тексерілу мемлекеттік
медициналық тексерілу
құпия медициналық
ерікті анонимді
Бастауыш тәлім
қатысуға жолдамалар
қызметшілері арасындағы
академиялық демалыс
алушыларға академиялық
білім алушыларға
ұйымдарында білім
туралы хабарландыру
конкурс туралы
мемлекеттік қызметшілері
мемлекеттік әкімшілік
органдардың мемлекеттік
мемлекеттік органдардың
барлық мемлекеттік
арналған барлық
орналасуға арналған
лауазымына орналасуға
әкімшілік лауазымына
инфекцияның болуына
жәрдемдесудің белсенді
шараларына қатысуға
саласындағы дайындаушы
ленген қосылған
шегінде бюджетке
салығы шегінде
есептелген қосылған
ұйымдарға есептелген
дайындаушы ұйымдарға
кешен саласындағы
сомасын субсидиялау