Текше - терезедегі көрініп тұрған нысан. Егер ол сендерге керек жоқ болса, оны алып тастауға болады. Шам жарық көзі қызметін атқарады, ал камера кескіннің соңғы көрінісін көрсетуге керек. Камера аркылы кескінді әртүрлі бұрыштан көре аламыз.
Рендеринг. Сахнада құрылган нысанды сурет деп айта алмаймыз. Графикалық кескінді алу үшін рендеринг жүргізу керек. Ол үшін Render бұйрығын қолданамыз.
Сахнада әуелі үш нысан бар: текше, камера және шам. Бұл нысандарды қозғалтып, орнын ауыстыру үшін оларды ерекшелеу керек. Blender программасында нысанды ерекшелеу тінтуірдің он жақ батырмасы арқылы іске асады. Ерекшеленген нысанның контуры басқа түске өзгереді. Бірнеше нысанды бірден ерекшелеу үшін Shift батырмасын басып тұрып, нысандарга кезекпен тінтуірдің оң жақ батырмасын шерту керек. Пернетақтадан А батырмасын бассақ, нысандар ерекшеленуден босайды, ал тағы бір рет А батырмасын шертсек, барлық нысандар ерекшеленеді.
Ал құжатты сақтау мен программадан шыгу әрекетінің баска программалардан айырмашы- лығы жоқ. Тек программаны жабу кезінде «кұжатты сақтау керек пе?» сұхбат терезесі шыкпайтынын ескеру керек. Программада жұмыс негізінен екі режімде атқарылады: Edit Mode және Object Mode. Екі режімнен бір-біріне ауысу үшін Tab батырмасын қолданамыз. Нысандар. Программа іске қосылғанда көрінетін үш нысанды (текше, шам, камера) бі- леміз. Бірақ, үшөлшемді сахнада эртүрлі нысандар қажет. Сондықтан Blender программасы негізгі текше, шар, цилиндр, конус сияқты көптеген негізгі нысандарды қамтиды. Бір жағынан бүл нысандарды озгерту аркылы басқа да нысандар жасауға болатындықтан оларды примитивтер деп атауға болады.
Сахнаға керекті нысандарды ADD мәзірінен таңдап аламыз. Бірақ, нысан сахнаға редакторлау режімінде түседі. Редакторлау режімінен жай режімге ауысу үшін немесе керісінше жасау үшін Tab батырмасын басу керек. Ал нысанның қабырғаларын, биіктігін, бұрыштарын өзгерту, айналдыру, көлемін өзгерту үшін G, S, R батырмаларын пайдаланамыз.
Ал, бірнеше нысанды бір бүтін қылып біріктіру немесе топтастыру үшін нысандарды ерекшелеп аламыз да, Ctrl+J батырмалар тіркесімін қолдану арқылы біріктіреміз.
Бекіту кезеңі
3D Blender деген не?
3D шах деген не?
Программада қандай нысандар орналасқан?
Үйге тапсырма беру кезеңі
Тақырыпты оқу
Өз қиялдарыңнан бір нысан моделін жасап көріңдер.
Бағалау кезеңі
Сабақтагы белсенділіктеріне, такырыпты меңгеру, тапсырманы орындау деңгейлеріне байланысты багалар қойылады.
САБАҚ ЖОСПАРЫ «Бекітемін»
Оқу ісінің меңгерушісі
«___________» ________2016 ж ___________________
Пән аты: Информатика
Класы: 10
Жаратылыстану-математикалық бағыт.
Сабақтың тақырыбы: Сығып шығару. Бөлімшелер (Subdivide)
Сабақтың мақсаты:
Нысандарды салу қүралдарын, сығып шыгаруды, 3D тах-та нысандармен жүмыс істеуді үйрету.
Қарапайым тапсырмаларды орындату арқылы программада жүмыс істеу дагдысын қалыптастыру. Ойлау қабілеттерін дамыту.
Шығармашылық қабілеттерін арттыру.
Сабақтың көрнекілігі: үшөлшемді графика программасы, тапсырма карточкалары. Сабақтың әдістері: түсіндіру, сөйлесу, сүрақ-жауап, көрнекілік қолдану, тэжірибелік эдіс.
Сабақтың типі: тәжірибелік элементі бар жаңа тақырыпты түсіндіру сабагы. Пәнаралық байланыс: физика, геометрия, агылшын тілі.
Өтілетін орны: информатика сыныбы.
¥йымдастыру кезеңі Оқушыларды ұйымдастырып, түгендеу.
Үй тапсырмасын тексеру кезеңі
Үйге берілген тапсырманың орындалуын тексеру.
Жаңа тақырыпқа кіріспе кезеңі Теория
Сыгып шыгару (Extrude).
Кез келген 3D модельдеу ортасы дайын шаблон нысандарымен шектеулі қамтылады. Мысалы, 13lender-ден текше, шар, конус, маймылдың басы сиякты нысандар табылса да пианино, үстел сияқты нысандар жоқ. Яғни, бұл программада толып жатқан примитивтер ғана бар деген сөз. Сонда Шректің денесі, үйлер, қояндардың нысандары калай жасалады? Оларды mesh-нысандарды эртүрлі кұралдарды пайдалана отырып озгерту аркылы жасаймыз. Сол қүралдардың бірі - Extrude құралы.
Extrude құралымен mesh-нысандарды редакторлау режімінде, нысанның кырының, қа- бырғасының, биіктігінің көшірмесін жасап, олардың орнын ауыстыру арқылы жэне өлшемін (егер қыры мен кабырғасы болса) өзгерте аламыз.
3D max программасы
3D шах программасы кез келген керекті нысанның үлгісін (модель) жэне сплайндік үлгісін қүруды, натюрморттарды визуалдау аркылы түс беруді, берілген нысанды хромдауды жэне олардың көлеңкесін шыгаруды, лазерлік сэуле түсіруді, фрагменттер мен кадр- ларды қозғалту аркылы анимациялауды, динамикалық эсерлер көмегімен судың толкыны мен желдің багыттарын жасауды, «Hair and Fur» эсерімен адам келбеті мен шаштарын жасауды жэне тагы баска да коптеген мысалдарды құруға мүмкіндік береді.
3D МАХ интерфейсіне сипаттама:
jHe Edit Tools Group Views Create Modifiers Character reactor Animation Graph Editors Rendering Customize
6-cypem. 3D Studio Max 7 терезесі
1.
|
Бас мэзір.
|
2.
|
Қосымша қүралдар тақтасы.
|
3.
|
Бүйрықтық тақта.
|
4.
|
Анимация таймерінің меңзері.
|
5.
|
Қалып-күй жолы.
|
6.
|
Жариялау жолы.
|
7.
|
Қүралдың анимация басқарулары.
|
8.
|
Терезе проекцияларының басқару батырмалары.
|
9.
|
Координаттық үштік векторы.
|
10.
|
Терезе аты.
|
11.
|
Терезе проекциясы.
|
12.
|
Тректер
|
Программа іске қосылғаннан кейін 3D studio max төрт проекция терезесін көрсетеді: Тор үстіңгі көрінісі, Left сол қырының көрінісі, Front адцынан көрінісі, Perspective (Перспектива). Проекция терезесі. 3D Мах көрінісінің барлық нысандары аумақты (World) координа- талар жүйесінде орналасқан. Шартты түрде бұл жүйенің Z осі тік жоғары, X осі оң жаққа, У осі бақылауыштан шығатын жаққа бағытталған деп есептеуге болады. 3D Мах жүктелгеннен кейін проекция терезелерінде көрінетін координаталар - аумақты координаталар жүйесіне сэйкес келетін жазықтықтың торы. Проекцияның терезесі ретінде 3D Мах типі қолдайтын терезелердің қандайы болса да болады. Проекцияның кез келген терезесінде Track View (Терезелерді кору) терезесі орналасуы мүмкін. Бүл көрініс анимациясын жондеу кезінде ыңғайлы. Бүл жагдайда Track View (Терезелерді кору) терезесінде бір әрекетті орындау проекцияның белсенді терезесінің ауысуына экеледі. Проекция терезесіне Track View (Терезелерді кору) терезесін орналастыру кезінде терезенің аты сэйкес келеді, проекция терезесінің мэзірін шақыру үшін Track View (Терезелерді кору) терезе тақтасының, тақтаның батырмаларына тиіспей, тақтаның бір болігіне меңзерді апарып, тінтуірдің оң жақ батырмасын шерту керек.
IV Бекіту кезеңі Тапсырма:
7-суретке назар аударыңдар. Бүл сурет Blender программасында текшеден тікбүрышты параллепипед жасап, эрі қарай қырларын бөліп шығару арқылы жасалған. Сендер дэл осындай етіп, үшақ моделін жасаңдар.
7-сурет. Үшақ моделі
Extrude, Subdivide қүралдары не үшін керек?
Біз бүгінгі сабақта не үйрендік?
Үйге тапсырма беру кезеңі
Тақырыпты оқу
3D шах программасын ашып, өздерің қалаған кез келген кескінді жасаңдар.
Бағалау кезеңі
Сабақтағы белсенділіктеріне, тақырыпты меңгеру, тапсырманы орындау деңгейлеріне байланысты бағалар қойылады.
САБАҚ ЖОСПАРЫ «Бекітемін»
Оқу ісінің меңгерушісі
«___________» ________2014 ж ___________________
Пән аты: Информатика
Класы: 10 «А»
Достарыңызбен бөлісу: |