5 қолдану
1.Суреттегідей программа құрыңдар, қалай жұмыс жасайтынын тексеріңдер және түсіндіріңдер.
2.Scratch ортасында программа құрастырыңдар.
Мысық спрайты экранды диагональ бойымен жүріп өту керек. Орындау алгоритмі:
Мысықты экранның сол жақ төменгі бұрышына алып барамыз.
«Тек қана солға бұрылу- оңға» батырмаларын басу керек.
Керекті командаларды пайдаланып, скрипт құрамыз, диагональ бойымен жүру үшін Х пен У-тің мәнін өзгерту керек.
Қайталау(Павторить) командасына 35-ті таңдап, кері қайтау үшін (-) минус таңбасымен аламыз.
3.Scratch ортасында өз жобаларыңды жасап көріңдер.
6 баға беру
1.Қалай ойлайсыңдар,кез келген екі блок түрін ғана пайдаланып, жаңа программа құруға бола ма? Мысалы, қылқалам блогы және басқару блогы.
2.Неге әр блок әр түрлі қызмер атқарады? Тақырыптан түсінгендеріңді бір сөйлеммен түйіндеңдер.
§24. Анимациялық графиканы құру.
Сурет, графика арқылы берілген ақпараттар қаншалықты түсінікті болады?
Сурет, гафика арқылы берілген кез келген ақпарат жеңіл, оңай игеріледі. Сондықтан Scratch программасында жұмыс істегенде кез келген денені графикалық мүмкүндіктерді қолдану арқылы алуан түрлі етіп көрсетуге мүмкүндік болады.
Scratch программасында графикалық блоктарды құрастыру арқылы алгоритімдеу мен программалаудың практикалық мәні көрсетіледі.
Scratch- нақты әлемнің компьютерлік моделі. Әлем көптеген нысандардың жиынынан тұрады. Программалау ортасында нысандарды спрайт (ағлш.Sprite- кейіпкер, эльф) деп, кеңістігін сахна, олардың іс әрекет ретін скрипт деп атайды.Программаны алғаш іске қосқан кезде автоматты түрде
80-сурет. Scratch программасының терезесі
Спрайт 1 атауымен мысық спрайты құрылады (80-сурет). Оның орнына басқа спрайттарды жаңа нысан батырмасының көмегімен спрайттар кітапханасынан графикалық редакторда суретін салу, файлдан жүктеу, камерадан алу арқылы жүргізуге болады (81-сурет). Спрайттар кітапханасынан таңдап алынған категория бойынша қажетті спрайтты ерекшелеп, ОК батырмасын шертеміз (82-сурет). Кез келген жобаны дайындау барысында фондар кітапханасынан қажетті фонды таңдап алуға болады (83-сурет)
(81-сурет). Спрайтты құру батырмалары
(82-сурет). Спрайттар кітапханасы
(83-сурет). Фондар кітапханасы
Scratch программалау ортасының терезесін жоғары жағында нысанды өңдеу батырмалары орналасқан (84-сурет):
Штамп құралы, көшірме (дубликат) алу;
Қиып алу құралы;
Нысанның өлшемін үлкейту;
Нысанның өлшемін кішірейту;
Көмек.
(84-сурет). Нысанды өңдеу батырмалары
Сахна шартты түрде декарттық кординаттар жүйесіндегідей х және у осьтеріне бөлінген. Сахна ортасында санақ жүйесі басталады. Әрбір осьтің оң және теріс бағыты бар (85-сурет). Программалау ортасының сахнасы электрондық кестеге ұқсас болып келеді.
(85-сурет). Программалау ортасының сахнасы
1 Білу
Sorite қандай мағына білдіреді?
Scratch программасында қандай блоктарды пайдаланамыз?
Scratch программасының негізгі терезесі неше бөлімнен тұрады?
Scratch программасында нысанды өңдеудің қандай батырмалары бар?
2 түсіну
Неліктен кейіпкерді «спрайт» деп аталады?
«Анимациялық графика» ұғымы не үшін қолданылады?
Сахна неліктен декарттық кординаталарға бөлінген?
Себебін түсіндіріңдер.
3 талдау
Scratch программасында мысық спрайты үшін қарапайым жоба жасаңдар.
Программаны іске қосыңдар.
Ортаның нысандарымен танысыңдар.
Мысық спрайтын жобаның төменгі сол жақ бұрышына апарып орналастырыңдар.
Мысық спрайты үшын скрипт жазыңдар.
Блоктар палитрасынан Қозғалыс блогы арқылы кейіпкерді сахнада қозғалысқа келтіріңдер.
Жасалған жобаны сахтаңдар және толық экранда көріп тамашалаңдар.
Өздеріңнің жасаған жобаларың ұнадыма ?Тақырыптың басты идеясы неде?
4 жинақтау
Тапсырманы дәптерлеріңде орындаңдар.
Scratch программалау ортасында алғашқы жобаны сау кезіндегі орындау алгоритмін жазыңдар.Қандай әрекеттерді орындадыңдар?
Достарыңызбен бөлісу: |