Дәрістік кешен (дәріс тезистері, көрнекілік, таратылу материалдары, қажетті әдебиет тізімі).
1- апта
1- кредит сағат.
Тақырыбы: Flash технологияға кіріспе. Flash МХ программасының қызметі және экрандық интерфейсі, негізгі ұғымдары.
Дәріс мазмұны:
1. Flash технологияға кіріспе.
2. Программаның қызметі және мүмкіндігі
3. Flash MX-тің экрандық интерфейсі.
Macromedia фирмасының Flash программалық өнімі Web-беттің мультимедиялық компонентін жасауға арналған. Flash технологиясы Shockwave Flash (SWF) форматтағы векторлық графиканы қолдануға негізделген. Macromedia көмегімен қарапайым батырмадан бастап күрделі мультипликацияға дейінгі анимацияланған бейне жасалынады.
Flashпен жұмыс істеуде *.fla (flash animation) типті файл жасалады. Mұндай файл Flash редакторының ішкі форматы болып табылады және осы программа арқылы ашылады. Web-броузер көмегімен қарауға арналған фильмдер HTML форматына экспортталуы қажет. Ол үшін Flash-тің менюінен File\Publish командасы орындалады. Нәтижеде Microsoft Internet Explorer борузері арқылы қарауға болатын *.htm типті және Flash-плеер көмегімен қарауға мүмкіндік беретін *.swf типті файл жасалады. Flash- фильмді avi форматта сақтап, оны Windows-тың әмбебап ойнатқышы (Windows Media Player) арқылы да қарауға болады. Flash-тің жұмыс столының цетрінде мондаждау столы орналасқан. (оны қысқаша стол деп атаймыз.) Фильмді жасау осы столда жүзеге асады.
Оның үстінде сцена атауы көрсетіледі: Scene1,2… . Осы қатардың оң жағында сценаны таңдау батырмасы (Edit Scene) орналасқан.
Экранның сол жағында фильм объектілерін жасайтын және редакциялайтын құралдар панелі орналасқан. Бұл құралдардың көпшілігі қолданушыға графиктік редакторлардан белгілі. Жұмыс жасауға ыңғайлы болу үшін құралдар панелі 4 бөлікке бөлінген.
Әдебиеттер: [1] [2] [3] қ[1]
2- апта
1- кредит сағат.
Тақырыбы: Flash- тің түспен жұмыс істеу құралдары.Уақыт диаграммасы. Қабат атрибуттары. Анимация, оның түрлері. Кадрлық анимация жасау.
Дәріс мазмұны:
1. Түспен жұмыс істеу құралдары.
2. Уақыт диаграммасы оның элементтері, атқаратын қызметі.
3. Қабат атрибуттары.
4. Анимация, оның түрлері.
5. Кадрлық анимация жасау.
Flash-тің жұмыс аймағының үстінде уақыт диаграммасының (TimeLine) панелі орналасады. Ол арқылы фильм анимациясы жасалады. Уақыт диаграммасы қабаттардың өзара орналасуын, сценадағы объект жағдайының өзгеру тізбегін сипаттау т.б. әрекеттерді орындайды. Ол анимация жасаудағы және фильмнің интерактивті элементінің күйін сипаттаудағы негізгі құрал болып табылады.
Уақыт диаграммасы төмендегі элементтерден құралады:
Қабат және оның сипаттамасы, яғни қабат аты (Layer1), және объект атрибуттары (көрінуін басқару -Show/Hide, блокировкалау- Lock/Unlock, контурын көрсету -OutLines ).
Қабат- қандай да бір өзіндік атрибуттарды орнатуға болатындай фильм сценасының бөлігі. Ол бірінің үстіне бірі салынған түссіз қағаз беттері (калька) тәрізді. Flash-те қабат саны- 16000. Қабат саны файл көлемін өзгертпейді. Қабат қосу және оны жою үшін, контекстік менюден сәйкес Insert Layer, Delete Layer командалары таңдалады.
Уақыт диаграммасы. Ол кадрлар шкаласынан, “оқу бастиегінен” (счытывающая головка), әр қабат үшін уақыт диаграммасынан тұрады. Кадрлар шкаласы барлық қабат үшін жалпы және 5 қадамнан өсу ретімен нөмірленеді. Оқу бастиегі (Play head)- анимацияның ағымдық кадрын көрсететін индикатор. Кезекті кадрды жасау және фильмді орындату кезінде оқу бастиегі уақыт диаграммасы бойымен автоматты жылжиды.
Әр қабат кадрлардан тұрады. Кадрдың 2 түрі бар: кәдімгі (Regular) және кілттік (KeyFrame). Кілттік кадрлар анимация өзгеретін жерде болады. Кілттік кадр қойылғанда (Insert KeyFrame), соңғы кадр жаңа жерге көшіріледі. Екі кілттік кадр арасындағы кадрлар кәдімгі болып табылады. Flash-те кадр саны- 595. Flash-фильмді орындату кезінде қалыпты жағдайда 1 секундта 12 кадр (12 fps- frame per second- 1 секундтағы кадрлар саны) өтеді. Ол кадрлар алмасу жиілігі болып табылады және экранның төменгі бөлігіндегі Properties терезесінде Frame Rate (Кадр жиілігі) пунктінде көрсетіледі.
Flash арқылы жасалатын анимацияның 3 түрі бар:
кадрлық анимация. Мұнда қолданушы фильмнің әрбір кадрын өзі жасайды. 1 кадрдың алдыңғыдан айырмашылығы аз болған сайын 1 кадрдан екіншіге өту жатықтығы және персонаж қозғалысының табиғилығы жүзеге асады. Әрбір кадрлық фильм жасауда келесі кадрға кілттік кадр (KeyFrame) қойылады. (Insert KeyFrame)
Нәтижеде соңғы кадр жаңа жерге көшіріледі. Сонан соң көшірілген объекті өзгертіледі. Уақыт диаграммасында кілттік кадр ішінде қара нүктесі бар сұр тіктөртбұрышпен бейнеленеді.
автоматты анимация. (tweened-анимация). Мұнда қолданушы фильмнің бірінші және соңғы кадрын ғана жасайды, ал барлық аралық кадрларды Flash автоматты түрде өзі жасайды.
сценарий негізіндегі анимация. Flash- тің Action Script программалау тілі негізінде жасалған анимация.
Әдебиеттер:[1]- [4]. қ[1]
3- апта
1- кредит сағат.
Тақырыбы: Кадрларды қарау режимін басқару. Калька режимі. Объектілермен жұмыс: топтау, трансформациялау, масштабтау және бұру.
Дәріс мазмұны:
1.Кадрларды қарау режим
2. Калька режимінің жұмысы.
3.Объектілермен жұмыс: топтау, трансформациялау, масштабтау және бұру.
Көптеген жағдайда столдағы анимацияның барлық кілттік кадрларын бір мезгілде қараған ыңғайлы болып келеді. Оны уақыт диаграммасының астыңғы жағында орналасқан бірнеше батырма арқылы жүзеге асыруға болады:
Onion Skin (Калька) батырмасы. Оны іске қосқанда бірнеше кадрды бір мезгілде қарау режимі іске қосылады. Бұл кезде ағымдық (оқу бастиегі орналасқан) кадр анық түспен, ал қалғандары көмескі (солғын) түспен көрінеді. Қалыпты жағдайда көршілес 3 кадр көрінеді. Уақыт диаграммасындағы маркерді жылжыту арқылы кадрды көрсету диапазонының шекарасын өзгеруге болады.
Onion Skin Outlines (Калька контуры) батырмасы. Бұл жағдайда ағымдық емес кадрлардағы бейненің контуры ғана көрінеді.
Edit Multiple Frames (Бірнеше кадрды түзету) батырмасы. Барлық кадрлар да анық түспен көрінеді, қалаған кадрды ерекшелеп, оны редакциялауға болады.
Transform құралының қызметі.
Бұл құрал объектіні трансформациялауды (бұру, сығу т.б.) жүзеге асырады.Flash-тегі кез-келген объектінің трансформациялау нүктесі (transformation point) болады. Трансформациялау нүктесі – түрлендіру орындалатын объектінің ішіндегі нүкте. Қалыпты жағдайда бұл нүкте объектінің геометриялық центрімен сәйкес келеді және шағын дөңгелек формасында болады. Трансформациялау нүктесін маус арқылы басқа кез-келген жерге жылжытуға болады.
Трансформациялау нүктесін қалыпты жағдайдағыдан басқа жерге ауыстырғаннан кейінгі объектіні бұрудың айырмашылығын қараңдар.
Әдебиеттер: [1] - [4], қ[1]
4- апта
1- кредит сағат.
Тақырыбы: Автоматты анимация. Объект қозғалысының және трансформациясының автоматты анимациясы.
Дәріс мазмұны:
1. Автоматты анимация.
2.Объект қозғалысының автоматты анимациясы.
3.Объект трансформациясының автоматты анимациясын жүзеге асыру.
Flash-те анимацияның екінші түрі – автоматты анимация немесе tweened- анимация қолданылады. Твининг- біртінделген анимацияны жасау мақсатында екі кілттік кадрлар арасында аралық кадрларды тудыру процесі. Бұл жағдайда әр кадрды қолданушы жасамайды. Қолданушы 1- және соңғы кілттік кадрларды ғана жасайды, аралық кадрлар автоматты жасалады.
Tweened- анимацияның 2 түрі бар: объект қозғалысына негізделген (motion tweening) және объект транформациясына негізделген (shape tweening) анимация. Оларды таңдау үшін экранның төменгі жағындағы панельдің Tween ашылатын тізімі қолданылады. Ол tweened- анимацияcы қолданудың мүмкін болатын тізімінен тұрады, ондай 3 тәсіл бар:
None (анимация жоқ)- бұл жағдайда tweened- анимация қолданылмайды
Motion (Қозғалыс)- қозғалыстың tweened- анимацияcы
Shape (Форма)- объект трансформациясының tweened- анимацияcы
Қозғалыстың tweened- анимацияcын қарастырайық.
Ескерту. Қозғалыс анимациясы символ данасына немесе топқа жасалады. Сондықтан салынған суретті алдымен топқа біріктіріп алу керек. Ол үшін суретті белгілеп, меню қатарынан Modify\Group командасы орындалады.
Tweened-анимацияның екінші түрі объект транформациясына (формасының өзгеруіне) негізделген анимация (shape tweening). Бұл анимацияда объектіні топтау қажет емес. Трансформациялау анимациясын қолдана отырып, объектінің бір формадан екіншіге біртіндеп өту эффектісін жасауға болады. (объект түсін, формасын, бағытын өзгерту т.б.) Бұл анимация да қозғалыс анимациясы сияқты жасалады, айырмашылығы Tween пунктінен Shape мәні таңдалады.
Нәтижеде уақыт диаграммасында 1- және соңғы кадр аралығы ашық жасыл түсті фонды стрелкамен байланысады.
Әдебиеттер: [1] - [4], қ[1]
5- апта
1- кредит сағат.
Тақырыбы: Қабат түрлері. Жетекші қабат. Объектіні берілген траектория бойынша қозғалту.
Дәріс мазмұны:
1.Қабат түрлері.
2. Жетекші қабат.
3. Объектіні берілген траектория бойынша қозғалту.
4. Guide қабатымен жұмыс.
Flash-те жетекші қабат (Guide Layer) деп аталатын қабат бар. Оның көмегімен tweened-анимация көмегімен анимацияланған объект орын ауыстыруының траекториясын басқаруға болады. Ол қабат контекстік менюден Add Motion Guide командасын таңдау арқылы шығады.
Салынған траектория бойынша объектіні қозғалту үшін төмендегі әрекеттер орындалады:
Объектінің кез- келген түзу сызықты tweened-анимациясын жасау.
Жетекші қабат қою.
Сызу құралдары көмегімен кез- келген траектория салу.
Анимацияның 1- кадрын шертіп, төмендегі пункттерге жалауша белгісін қою керек:
Orient To Path (Маршрут бойынша бағыттау)- объектіні сызылған траектория бойынша қозғалту.
Snap (Байлау)-трансформация нүктесін траекторияға байлау.
Соңғы кадрға шертіп, 4- пункттегі әрекеттерді орындау.
Объектіні берілген траектория бойынша қозғалтуды жүзеге асыру үшін ұшақтың кез-келген қисық сызықты траектория бойынша қозғалысын жүзеге асыруға болады.
Әдебиеттер:[1] - [4], қ[1]
6- апта
1- кредит сағат.
Тақырыбы: Мәтінмен жұмыс құралы. Мәтінді символдық редакциялау. Мәтін анимациясы.
Дәріс мазмұны:
1. Мәтінмен жұмыс құралы.
2. Мәтінді символдық редакциялау.
3. Мәтін анимациясы.
4.Айналатын мәтіндік облыс жасау.
5. Құбылмалы жазу эффектісін жасау.
Кез- келген Flash фильмге мәтін қоюға болады. Ол үшін Text Tool құралы қолданылады. Кәдімгі мәтіндік редактордағы сияқты мұнда да мәтін шрифтысының өлшемін, атын, түсін, стилін т.б. параметрлерін өзгертуге болады. Мәтінді транформациялауға: бұруға, сығуға, созуға т.б. әрекеттер жасауға болады. Экранның төменгі жағындағы Properties терезесінде мәтінді редакциялау құралдары бар: мәтіннің шрифт аты, түсі, стилі, өлшемі, бағыты т.б. өзгерту. Мәтіннің әр символын жеке-жеке редакциялау үшін мәтіннің символдарын бөлу, яғни Modify\ Break Apart командасы қолданылады. Нәтижеде әр символ жеке рамкаға алынады. Бұл команданы орындағаннан кейін, мәтіннің әр символына жеке- жеке әрекет жасауға болады. Мысалы: Сөздің әр символын әр түрлі түске бояу т.б.
Flash- те мәтіннің 3 түрі бар:
1. Статикалық мәтін (Static Text)- фильмді орындатқан кезде өзгертуге болмайтын мәтін.
2. Динамикалық мәтін (Dinamic Text)- Action Script тілі көмегімен мазмұны өзгеретін мәтін.
3. Енгізу мәтіні немесе редакцияланатын мәтін (Input Text)- мәліметтер енгізуге мүмкіндік беретін мәтін.
Статикалық мәтінді қолдану мысалын қарастырайық.
Мәтін анимациясын жүзеге асыратын мысалдарды орныдау алгоритмін беру.
1. Горизонталь жазылған мәтіннің сағат тілі бағытымен 45 градус сайын әр түрлі түспен шеңбер бойымен қозғалу эффектісін (Tween\Motion) жасау.
2. Бірінің астына бірі жазылған “Информатикадан электрондық оқулық” мәтінін солдан оңға және керісінше циклді қозғалтатын эффект жасау.
Әдебиеттер:[1] - [4], қ[1]
7- апта
1- кредит сағат.
Тақырыбы: Фильмді дыбыспен қамту.
Дәріс мазмұны:
1.Дыбыс параметрлері
2. Flash фильмді дыбыспен қамтамасыз ету.
Табиғаттағы дыбыс. Дыбыс сапасын анықтау параметрлері.Дыбыс типтері.
Фильм кітапханасы- нақты бір фильммен байланысты символдар кітапханасы. Жаңа фильмді жасау кезінде кітапхана болмайды. Оны жасау үшін Window\Library командасы орындалады. Осы команда орындалғаннан бастап жасалған кітапхана фильммен соңына дейін байланысты болады. Оны жою мүмкін емес, ондағы объект қасиетін және кітапхана құралын ғана өзгертуге болады. Бұл терезенің тақырыбына жасалып жатқан фильм аты шығады. Фильм кітапханасының символы басқа фильмде қолданыла алады. Ол үшін кітапханасын қолдануға тиісті файлды жаппай, жаңа файл ашу қажет. Сонан соң 1- файл кітапханасынан 2- файл кітапханасына символды тасымалдау керек.
Flash- фильмді дыбыспен қамтамасыз ету үшін программа менюінен File\ Import to Library командасы орындалады. Шыққан терезеде қажет дыбыстық файлды таңдау керек. Windows-тың Media бумасынан стандарт дыбыстық файл таңдауға да болады. Нәтижеде таңдалған дыбыстық файл фильм кітапханасына орналасады. Оны қарау үшін Flash менюінен Window\Library командасын орындау қажет. Дыбысты фильмге әкеліп қою үшін, жаңа қабаттың 1- кадрын шертіп, оны кілттік кадр ету және Properties терезесінен Sound ашылатын тізімде шыққан дыбыстық файлдар тізімінен қажет файлды таңдау керек. Properties терезесінде дыбыс параметрлерін таңдауға мүмкіндік беретін пункттер орналасқан.
Мысалы, Sync (Synchronization — синхронизациялау) ашылатын тізімі дыбысты синхронизациялау тәсілдерінен (Event, Start, Stop, Stream) тұрады; Loops (Цикл)- дыбысталу ұзақтығы, ол дыбыстың қайталану санын анықтайды; мысалы, егер 3 секундтық дыбыс 30 секунд бойы естіліп тұру қажет болса, онда Loops өрісіне 10 санын енгізу керек.
Әдебиеттер:[1] - [4], қ[1]
8- апта
1- кредит сағат.
Тақырыбы: Символ жасау және редакциялау. Символдар библиотекасы оның түрлері.
Дәріс мазмұны:
1. Символ типі.
2. Символ жасау және редакциялау.
3.Символдар библиотекасы оның түрлері.
Символ- фильм кітапханасына кірістірілетін және сол немесе басқа фильмде бірнеше рет қолдануға мүмкіндік беретін фильм элементі.
Символ данасы-столға қойылған немесе басқа символ құрамындағы оның көшірмесі.
Символдар кітапханасы қолданушыға жаңа фильмде өзі жасаған немесе Flash құрастырушылары жасаған символдарды қолдануға мүмкіндік береді.
Flash- те символдың 3 типі бар: графиктік, батырма және клип.
Графиктік символ (Graphics Symbol) фильмде статикалық немесе анимацияланған бейне ретінде қарастырылады.
Батырма- символ (Button Symbol) қолданушы әрекетіне жауап беруді және фильмді жүргізуді басқаруды жүзеге асыратын фильмге интерактивті батырманы қою үшін арналған.
Клип- символ (Movie Clip Symbol) фильм кітапханасына бірнеше рет қолданылытын анимацияны қосу үшін қолданылады. Әр клиптің негізгі фильмнің уақыт диаграммасына тәуелсіз жүргізілетін өз уақыт диаграммасы болады.
Символдар библиотекасы авторға жаңа фильмде бұрын өзі жасаған немесе Flash құрастырушылар жасаған симводарды қолдануға мүмкіндік береді. Flash MX- те библиотеканың 4 түрі болады:
Фильм библиотекасы (Library)
жалпы библиотека (Common Library)
тұрақты библиотека (Permament Library)
бөлінуші библиотека (Shared Library)
Әдебиеттер: [1] - [4], қ[1]
9- апта
1- кредит сағат.
Тақырыбы: Клип жасауды жүзеге асыру құралдары. Жасалған анимацияны клипке айналдыру.
Дәріс мазмұны:
Клип жасауды жүзеге асыру құралдары.
Жасалған анимацияны клипке айналдыру.
Клип- символ (Movie Clip Symbol) фильм кітапханасына бірнеше рет қолданылытын анимацияны қосу үшін қолданылады. Әр клиптің негізгі фильмнің уақыт диаграммасына тәуелсіз жүргізілетін өз уақыт диаграммасы болады.
Қарапайым анимация жасап алып, оны неғұрлым күрделі фильмнің элементі ретінде қолдануға болады. Ол үшін жасалған фильмді клипке түрлендіру ғана қажет.
Жасалған клипті басқа символдар сияқты сценаға кірістіруге болады. Ол үшін фильм файлын және оның кітапханасының терезесін ашып (Window\Library), дөңгелек символын жаңа файл столына қою керек. (Бірнеше рет қоюға да болады)
Әдебиеттер: [1] - [4], қ[1]
10- апта
1- кредит сағат.
Тақырыбы: Маска қабатының жұмысы. Маска қабатын қолданып анимация жасау.
Дәріс мазмұны:
1.Маска қабаты.
2.Маска қабатының жұмысы.
3.Анимация жасауда маска қабатын қолдану.
Маска- қабат (Masc) төменгі қабаттағы объектілерді жасыруға және көрсетуге мүмкіндік береді. Маска қабатындағы объектілер бұл қабатпен байланысты төменгі қабаттағы объектілерді көрсетуді жүзеге асырады. Маска қабатындағы объект үшін кез- келген сызық (шекара) есептелмейді, тек объект ішінің бояуы ғана қолданылады. Маска қабатының астында орналасқан қабат автоматты түрде онымен байланысқан болып есептеледі және ол маскаланған қабат деп аталады.
Маска қабатты қолдану мысалын ретінде Flash-тің жұмыс столында қарындашпен М әрпін сызу ролигін жасауды қарастыру.
Әдебиеттер: [1] - [4], қ[1] 31- 34 бет.
11- апта
1- кредит сағат.
Тақырыбы: Интерактивті фильм жасау. Action панелі. Режимдері. ActionScript программалау тілі.
Дәріс мазмұны:
1.Action панелі.
2. Режимдері: Normal, Expert
3. ActionScript программалау тілінің элементтері.
Flash ортасы мультипликация жасауға ғана емес, программалауға да мүмкіндік береді. Анимацияны программалық жолмен жүзеге асыру үшін Macromedia Flash-тің Action Script қондырылған программалау тілі қолданылады. Бұл тіл жеке программалау тілі болмағанымен, оның мүмкіндігі мол. Action Script тілі программаланған анимацияны, flash- ойындарды және интерактивті жобаларды жасап қана қоймайды, ол объектілі –бағдарлы программалау (ОБП) теориясының иллюстрациясы болып табылады. Кілттік кадрды белгілеп, F9 функционалдық пернесін басу керек. Экранға Action- Frame тақырыбы бар Action панелі шығады. Action панелі режимдері: Normal, Expert.
Action Script flash- ролик ішінде ғана әрекет ететін нұсқауларды жүзеге асыратын программалық код фрагменттерінен- скрипттерден (сценарий) тұрады. Әрбір нұсқау оған байланысты қандай да бір оқиғаның орындалуын жүзеге асырады. Мысалы, flash-роликті тоқтату және жүргізу үшін Action Script тілінің сәйкес Stop() және Play() командасы қолданылады. Action Script тілін әдебиеттерде “объектілі- оқиғалы” программалау тілі деп те атайды.
Сценариийді уақыт шкаласының кілттік кадрына жазуға болады. Ол үшін кілттік кадрды белгілеп, F9 функционалдық пернесін басу керек. Экранға Action- Frame тақырыбы бар Action панелі шығады.
Әдебиеттер:[1] - [4], қ[1]
12- апта
1- кредит сағат.
Тақырыбы: Батырмалар библиотекасы.Батырма жасау. Батырма оқиғалары. Интерактивті батырма жасау. Батырма сценарийі.
Дәріс мазмұны:
1. Батырмалар библиотекасы.
2. Батырма жасау.
3.Батырма оқиғалары.
4.Интерактивті батырма жасау.
5.Батырма сценарийі.
Flash роликті орындатуды басқару үшін қолданушының өзі батырма жасауына болады. Ол үшін меню қатарынан Insert—New Symbol командасын орындатамыз. Шыққан Create New Symbol терезесіндегі Behavior пунктінде Button-ға жалауша белгісін қоямыз. Нәтижеде батырманы редакциялау режимі ашылады. Ол 4 кадрдан тұрады:
Up –батырманың қалыпты жағдайдағы, шертпегендегі күйі.
Over- батырма үстінде маус стрелкасын апарғандағы күйі.
Down- маустың сол жақ батырмасын батырма үстінде шерткендегі күйі.
Hit- маус батырмасын шерту аймағын анықтайды.
Батырма жасау үшін осы 4 кадрды жасау керек. Ол үшін Up кадрын шертіп, оған батырма суретін салу керек. Over кадрына шертіп, Insert—KeyFrame. Батырманы қажетінше редакциялау керек. (түсін, формасын, мәтінін т.б. өзгерту.) Қалған кадрлар осылайша жасалады. Соңында Scene сөзінің сол жағындағы стрелка белгісіне шертіп, батырманы редакциялау режимінен шығып және Window—Library командасын орындатып, фильм кітапханасынан жасалған батырманы столға әкеліп қою керек.
Батырма оқиғалары: Press,Release, ReleaseOutside, RollOver, RollOut, DragOver, DragOut, KeyPress7
press – батырмада тышқанның сол жақ батырмасын шерткен кезде;
release- тышқанның сол жақ батырмасын жіберген кездегі оқиға (яғни, батырмада шерткен кезде)
releaseOutside- қолданушы тышқан курсорын батырманың белсенді аймағынан тыс жерге орналастырып, тышқанның сол жақ батырмасын жіберген кезде;
keyPress- қолданушы пернетақтадағы белгілі бір пернені басқан кезде; т.с.с.
Батырма үшін де сценарий жазуға болады. Батырма жасап алғаннан кейін жасалған батырмада шертіп, F9 пернесін басу арқылы Action- Button тақырыбы бар Action панелін шақыру керек. Панель терезесінде қажет код теріледі. Алдыңғы сабақтарда Action Script тілінің командаларын қолданылды. Мысалы: stop() –фильмді тоқтату командасы.
Сонымен қатар gotoAndPlay(кадр нөмірі) командасы басқаруды нөмірі көрсетілген кадрға беруді жүзеге асырса, stop() командасы фильмді тоқтатуды жүзеге асырады. Батырма үшін on (оқиға){әрекет} оқиға өңдеушісі анықталған.
Мысалы: on (release){
gotoAndPlay(“Scene 2”,5)}
Нәтижеде басқару 2- сценаның 5- кадрына беріледі.
Әдебиеттер:[1] - [4], қ[1]
13- апта
1- кредит сағат.
Тақырыбы: ActionScript тілін қолданып программалау. Қарапайым сценариийлер жазу.
Дәріс мазмұны:
1. ActionScript тілін қолданып программалау.
2. Тілдің операторлары.
3. Қарапайым сценариийлер жазу
Trace() командасы. Айнымалаларды қолдану. Цикл. Функция. Массивтер.
Клипті көшіру операциясы арқылы әртүрлі визуальды эффект жасауға болады. Онда кездейсоқ сандар генераторын қолдануға болады. Бұл ActionScript- тің екі функциясы арқылы жүзеге асады.
1) Random();
Бұл функция 0 мен n-1 аралығындағы кездейсоқ бүтін санды береді.
2) кездейсоқ сан алудың екніші тәсілі Math объекісінің әдісін шақыру.
Кездейсоқ, хаостық анимацияны жасаудың кең қолданылатын мысалдарының бірі- жауған қар немесе жаңбырдың эффектісі.
Программасын қарастыру.
Жанған майшам жалынының имитациясын жасау программасы.
Әдебиеттер:[1]- [4] , [4] 124-0134 б. 86-93 бет.
14- апта
1- кредит сағат.
Тақырыбы: Баннер. Баннер түрлері. Баннер тиімділігін арттыру.
Дәріс мазмұны:
1.Баннер.
2. Баннер түрлері: GIF, JPEG, JAVA, HTML, FLASH баннерлер.
3. Баннер тиімділігін арттырудың 25 ережесі.
Баннер- интернет бетке орналасатын шағын картина немесе анимация. Ол әдетте жарнама жасау үшін қолданылады. Баннерді MXFlash құралдары көмегімен жасауға болады.
Баннер түрлері: GIF, JPEG, JAVA, HTML, FLASH баннерлер. Баннер тиімділігін арттыру жолдарын қарастыру.
Әдебиеттер: [1]- [4] , [1]
15- апта
1- кредит сағат.
Тақырыбы: Визуальды эффект жасаудың қондырылған құралдары.
Дәріс мазмұны:
1. Визуальды эффект жасаудың қондырылған құралдары.
2. Объект көлеңкесін жасау, жайылу эффектілері.
3. Объект жарылысы.
4.Кеңейтілу, өту эффектілері.
Macromedia Flash MX 2004 әртүрлі визуальды эффектілерді тез жасаудың (автоматты) бірнеше құралдарар жиынтығынан тұрады.
Эффектілерді автоматты жасау тез нәтиже алу үшін қажет.
Insert/TimeLine Effects пунктінде эффектілердің 3 тобы орналасқан:
Assistant (Көмек)
Effects (Эффектілер)
Transform/Transition (Түрлендіру/Өту)
Объект көлеңкесін жасау, жайылу эффектілерін қарастыру.
Macromedia Flash MX визуальды эффект жасаудың қондырылған құралдары арқылы объект жарылысын қарастыру.
Кеңейтілу, өту эффектілерін жүзеге асыруды қарастыру.
Әдебиеттер: [1]- [4] , [4] 45-61 бет.
6. Практикалық жұмыстардың жоспары.
№
|
Тақырыбы
|
Практикалық жұмыс мазмұны
|
Апта
|
Әдебиеттер
|
1
|
Flash МХ – тің экрандық интерфейсі. Сурет салу құралдарын қолдану.
|
1. Flash МХ – тің экрандық интерфейсімен танысу.
2. Сурет салу құралдарын қолданып суреттер салу.
|
1
|
[1]-[4]
қ[1] 6-7 б. |
2
|
Уақыт диаграммасы-мен жұмыс. Кадрлық анимация жасау.
|
1. Уақыт диаграммасымен жұмыс.
2. Кадрлық анимация жасау.
|
2
|
[1] 30-35 б.
қ[1] 9-10 б.
|
3
|
Бірнеше сценалы кадрлық анимация жасау. Калька режимі.
|
1. Калька режимі.
2. Объектіні редакциялау құралдарын қолдана отырып, екі сценалы кадрлық анимацияны жүзеге асыру.
|
3
|
[1]-[4]
қ[1] 12-13 б
|
4
|
Объект қозғалысының және трансформациясының tweened анимациясы.
|
1. Объект қозғалысының tweened анимациясы.
2. Объект трансформациясының
tweened анимациясы.
|
4
|
[1]-[4]
қ[1] 18-23 б.
|
5
|
Объект қозғалысын жетекші қабат арқылы ұйымдастыру.
|
1Объектіні берілген траектория бойынша қозғалту.
2. Guide қабатымен жұмыс.
3. Объект қозғалысын жетекші қабат арқылы ұйымдастыру.
|
5
|
[1]-[4]
қ[1] 24-26 б
|
6
|
Мәтін анимациясын жүзеге асыру.
Айналатын, жоғарыдан төмен түсетін әріптер және жүгірмелі жол эффектісін жасау.
|
1. Айналатын мәтін эффектісін жасау.
2. жоғарыдан төмен түсетін әріптер эффектісін жасау.
3. жүгірмелі жол эффектісін жасау.
|
6
|
[1]-[4]
қ[1]- 29-31 б
|
7
|
Дыбыстық эффектімен қамтылған фильм жасау.
|
1.Дыбыс параметрлері
2. Flash фильмді дыбыспен қамтамасыз ету.
|
7
|
[1]-[4],
қ[1] 34-37 б.
|
8
|
Символдар библиотекасын қолданып фильм жасау.
|
1. Символ типі.
2. Символ жасау және редакциялау.
3. Символдар библиотекасын қолданып фильм жасау.
|
8
|
[1]-[4], қ[1]
|
9
|
Клип жасау. Жасалған анимацияны клипке айналдыру.
|
1. Клип жасауды жүзеге асыру құралдары.
2. Дөңгелек анимациясын жасап, оны клипке түрлендіру және оны фильмде қолдану.
|
9
|
[1]-[4],
қ[1] 14-18 бет.
|
10
|
Маска қабатын қолданып анимация жасау.
|
1. Маска қабаты.
2.Маска қабатының жұмысы.
3. Сурет салушы сызық эффектісін жасау.
|
10
|
[1]-[4],
қ[1] 31-34 бет.
|
11
|
ActionScript программалау тілінің элементтерін қолдану.
|
1.Action панелі.
2. Режимдері: Normal, Expert
3. ActionScript программалау тілінің элементтерін қолданып тестілеу программасын жасау.
|
11
|
[1]-[4],
қ[1] 41-46 бет.
|
12
|
ActionScript тілінің элементтерін қолданып батырма сценарийін жасау.
|
1. Батырмалар библиотекасы.
2. Батырма жасау.
3. «Басу машинкасы» жаттығуын жасау.
4. Батырма жасап, оған программа кодын жазу.
|
12
|
[1]-[4],
[1] 104-106 б.
қ[1]
|
13
|
ActionScript тілінің элементтерін қолданып фильм жасау.
|
1. ActionScript тілін қолданып программалау.
2. Тілдің операторлары.
3. Қарапайым сценариийлер жазу: жауған қар қозғалысының анимациясы, от жалынының эффектісі.
|
13
|
[1]-[4]
[1] 124-134 б.
|
14
|
Баннер. Түрлері және оны жасау.
|
1.Баннер.
2. Баннер түрлері: GIF, JPEG, JAVA, HTML, FLASH баннерлер.
3. Flash құралдарын қолданып, баннер жасау.
|
14
|
[1]-[4],
[1]
|
15
|
Визуальды эффект жасаудың қондырылған құралдарын қолдану.
|
1. Визуальды эффект жасаудың қондырылған құралдары.
2. Объект көлеңкесін жасау, жайылу эффектілері.
3. Объект жарылысы, кеңейтілу, өту эффектілері.
|
15
|
[1]-[4],
[4] 45-61 б.
|
Достарыңызбен бөлісу: |