114
252-сурет 253-сурет
Автоматты түрде құрылатын анимация
Біз келесі мысалда шағын анимациялық фильм құрамыз. Біздің кӛз
алдымызда солдан оңға қарай құс ұшып ӛтеді. Фильмнің ұзақтығы 10 секунд.
Ол үшін бізге 120 кадр қажет. Егер біз кадрлық анимация құратын болсақ, онда
120 кілттік кадрды қолдан құруға тура келеді. Сондай-ақ бірқалыпты
қозғалысты шығару үшін, әрбір кадрдағы объектінің дәл ығысуын жасауға тура
келеді. Біірақ бұл мүмкін емес. Ал автоматты түрдегі анимацияны пайдалана
отырып, біз объектіні бастапқы және соңғы жағдайын кӛрсетсек, ал барлық
аралық кадрларды программа ӛзі құрады.
Қозғалыстың автоматты түрдегі анимациясы
1. Құстың суретін қолдан саламыз немесе импорттаймыз. Бастапқы жағдайда
құс кадрдан тыс орналасады. Қозғалыс барысында ол кадрмен ұшып, тұрақты
жылдамдықпен қозғала отырып, біздің кӛз алдымыздан ұшып ӛтіп кадрдан
шығып кетеді (254-сурет).
\
254-сурет
2. Фильмде барлығы 120 кадр болады. Сондықтан 120-шы кадрды тышқанның
оң жақ батырмасымен белгілеп контекстік менюден Insert Keyframe (Кілттік
кадрды қою; Вставить ключевой кадр) командасын таңдаймыз. Уақыт
115
шкаласында кілттік кадрдың белгісі пайда болады, 1- кадрмен 120-кадрдың
аралығы ашық сұр түспен толтырылып, 119-шы кадрдың белгісі түріне
ауысады. Бұл 1 кадрмен 120-шы кадрлар аралығы бірінші кадрдың
кӛшірмесімен толтырылғанын кӛрсетеді.
3. Ерекшелеу сайманының кӛмегімен құстың суретін қозғалыстың соңғы орны
120-шы кадрға орналастырамыз (255-сурет).
4. Уақыт шкаласындағы 1-ші кадрдың белгісін тышқанның оң жақ
батырмасымен белгілеп, ашылған контекстік менюден Сreat Motion Tween
(Қозғалыстың аралық кадрлдарын құру; Создать промежуточные кадры
движения) командасын таңдаймыз. Сондай-ақ бұл команданы Insert - Great
Motion Tween (Қозғалыстың аралық кадрлдарын құру; Создать промежуточные
кадры движения) командасымен де орындауға болады. Уақыт шкаласындағы 1-
ші кадрмен 120-шы кадрлардың аралығы ашық жұпаргүл түске боялып, осы
кадрларды біріктіретін бағыттауыш пайда болады (256-сурет).
255-сурет.
256-сурет.
Great Motion Tween командасы объектінің бастапқы жағдайын кӛрсететін
кадр мен оның соңғы жағдайын кӛрсететін кадрлар арасындағы барлық аралық
кадрларды құрады. Егер ағымдағы кадрдың кӛрсеткішін қандай да бір аралық
кадрға әкелсек, онда осы кадрға сәйкес қозғалыстың бастапқы және соңғы
нүктелерінің арасындағы объектінің жағдайын кӛруге болады. Great Motion
Tween командасының орнына объектілер инспектірінің опцияларын
пайдалануға болады (257-сурет).
116
257-сурет.
Frame (Кадр) ӛрісіне кадр атауы жазылады. Бұл басқа фильм кадрларынан
осы кадрға шартты және шартсыз кӛшуді ұйымдастыру үшін қажет. Tween
(Аралық кадрлар; Промежуточные кадры) тізімінің кӛмегімен Flash-те мүмкін
болатын анимацияның үш типінің бірін таңдауға болады. Қозғалыстың
автоматты түрдегі анимациясын құру үшін, қозғалымтың бастапқы нүктесіне
сәйкес кадрда осы тізімнен Motion (Қозғалыс; Движение) командасын таңдау
қажет.
Қарастырылған мысалда объект кӛрерменнің жанынан солдан оңға қарай
бірдей қашықтықта қозғалды. Егер қорзғалыс процесінде объекті мен
кӛрерменнің арасындағы арақашықтық ӛзгеретін болса, мысалы, жақындаса,
онда орын ауыстырумен қатар объектінің ӛлшемі ұлғаюы тиіс. Flash
технологиясы объектінің орын ауыстыруын, оның ӛлшемінің ӛзгерісін және
айналуын бірге орынлауға мүмкіндік береді. Келесі мысалда объект бірінші
кадрдағымен салыстырғанда біртіндеп ӛлшемі ұлғайып, оңнан солға,
жоғарыдан тӛмен қозғалады. Мұның бәрі кӛрерменге объектінің жақындап келе
жатқан құбылысын сипаттап кӛрсетеді.
Көрерменге объектінің жақындауы
1. Объектіні бірінші кадрға орналастырып (258-сурет), оның ӛлшемін
кішірейтіңіз (259-сурет).
258-сурет. 259-сурет.
2. 60-шы кадрды кілттік кадр құрамыз. Объектіні соңғы нүктеге орналастырып,
оның ӛлшемін ұлғайтамыз (260-сурет).
117
260-сурет.
3. Бірінші кадрға қайтадан келіп, Insert - Great Motion командаларын
орындаймыз.
4. Enter клавишін басып Flash фильмінің орындалу нәтижесін кӛреміз.
Бұл қарастырылған мысалда объект бірқалыпты қозғалады. Мұндай қозғалыс
объектінің кӛрерменге жақындау процесін табиғи түрде кӛрсете алмайды.
Фильмде вертолет жақындаған сайын оның жылдамдығы азаятындай әсер
береді. Бірқалыпты қозғалыстың әсерін жасау үшін кадрдан кадрға кӛшкенде
объектінің орын ауыстыру жылдамдығы ұлғаяды. Ол үшін Properties
(Қасиеттер; Свойства) терезесінде Ease (Баяулату; Заедление) параметрі
пайдаланылады. Бұл параметрдің оң мәні объектінің қозғалысын соңғы кадрға
дейін баяулатады. Ал теріс мәні оны жылдамдатады. Біздің жағдайда -80 мәнін
енгізуге болады.
Сонымен біз осы уақытқа дейін объектінің түзу сызықты қозғалысын
қарастырдық. Flash MX ортасында берілген траектория бойынша қозғалыс
анимациясын құруға мүмкіндік бар.
Берілген траектория бойынша қозғалыс анимациясы
Flash програмасында объектілердің траектория бойынша қозғалысын жасауға
болады. Қозғалысты жүзеге асыру үшін келесі командалар жиынтығын
орындау қажет:
1. Жаңа фильм құрамыз.
2. Анимацияның объектісі ретінде кез келген суретті немесе графикалық
элементті қолданайық және оны ерекшелейік.
3. Объектіні топтастырамыз: Изменить (Ӛзгерту, Modіfy) - Группировать
(Топтау, Group) командаларын орындаймыз. Уақыт шкаласында орналасқан
қозғалыс бағыттаушысын қосатын пернені басыңыз
(Добавить
направляющюю движения). Уақыт шкаласында орналасқан ерекшелеген жаңа
қабат пайда болады.
4. Қарындаш сайманын таңдаңыз
және кадрдан ӛтетін объектінің
қозғалысын бейнелейтін сызық сызамыз.
118
261-сурет.
5.
- кӛрсеткішті қолданып, объектінің центрі сызықтың басымен
теңесетіндей етіп орналастырамыз. Іnsert (Қосу, Вставить) - Сreat Motіon Tween
(Қозғалыс құру, Создать двойное движение) командаларын орындау арқылы
анимация жасалады.
Келесі фильмнің барлық кадрларын жасаймыз. Тышқанмен бағыттаушы
жолындағы 30 кӛрсеткішін басып тұрып, 1-ші қабатқа қарай орнатамыз.
6. Іnsert (Қосу, Вставить) - Keyframe (Кілттік кадрды қосу, Ключевой кадр)
командасын орындағаннан кейін соңғы кадр пайда болады. Сонымен қатар
программа автоматты түрде аралық кадрларды қояды.
7. Объектілерден ерекшелеуді алып тастау үшін тышқанмен кадрдың бос орнын
белгілеңіз.
8. Объектінің центрі сызықтың соңына орналасатындай етіп орналастырамыз.
9. Фильмді ойнатып кӛрейік.
262-сурет.
119
Бірнеше объектілердің анимациясы
Flash – фильмінде бір уақытта бірнеше объект орналасуы мүмкін. Осы
объектілердің қозғалысының анимациясын жасаған кезде әрбіреуін жеке
қабатта орналастыру керек. Мысал ретінде кадрға кез келген сурет қояйық.
1. Суретті кадрдың оң жақ жоғарғы бӛлігіне орналастырамыз.
2. Бейнені алмастыру буферіне кӛшіреміз.
3. Жаңа қабат қосамыз. Осы қабатқа алмастыру буферінде орналасқан бейнені
кӛшіреміз. Кӛшірілген бейнені кадрдың сол жақ тӛменгі бӛлігіне
орналастырамыз.
Енді анимация құрамыз:
1. Ол үшін ерекшелеудің кӛмегімен екі бейнені де ерекшелеп аламыз.
2. Іnsert (Қосу, Вставить) - Сreat Motіon Tween (Қозғалыс құру, Создать двойное
движение). Бос орынды белгілеңіз.
3. Екі қабаттағы кадрларды ерекшелеу үшін 50 кӛрсеткішін басып тұрып
тӛменге қарай орнатамыз: Keyframe (Кілттік кадрды қосу, Ключевой кадр).
4. Бірінші қабаттың 20-шы кӛрсеткішінде тышқанның оң жақ батырмасын
басамыз. Пайда болған контекстік менюден Keyframe (Кілттік кадрды қосу,
Ключевой кадр) командасын таңдаймыз. Ерекшеленген бейнені қарама-қарсы
бұрышқа орнатамыз. Сол операцияны екінші қабаттағы кадрдың 20-шы
кӛрсеткішіне де орындаймыз.
5. Фильмді ойнатамыз.
Практикалық тапсырма №3. Батырма құру және оны бағдарламалау
Бағдарлама іске қосылғаннан кейін қабаттың (Layer1) үстіне меңзерді
апарып, тышқан батырмасының оң жағын басамыз. Ашылған контекстік
мәзірден Properties (Қасиеттер) командасын таңдаймыз. Ашылған сұхбат
терезеден қабаттың атын «Фон» деп ӛзгертеміз. Фон бетіне File → Import →
Import to Stage (Файл → Импорттау → Сахнаны импорттау) командаларының
кӛмегімен векторлық, растрлық бейнелерді, суреттерді импорттауға және
орналастыруға болады.
Уақыт шкаласындағы Insert Layer
(Қабат құру) батырмасы кӛмегімен
екінші қабат құрып, жоғарыдағы тәсіл арқылы оның атын «Батырма» деп
ӛзгертеміз.
«Батырма» қабатына Саймандар тақтасындағы Tools (Құралдар) тобынан
Rectangle Tool (Tӛртбұрыш) құралын және Сollors (Түстер) саймандар тобынан
Fill Color (Толтыру түсі) палитрасынан боялатын түсті таңдап, Options
(Параметрлер) тобынан
Бұрыш радиусын орнату құралын таңдаймыз. Сол
кезде тӛмендегідей сұхбат терезе шығады:
120
Радиус бұрышының ӛрісіне 45 санын пернетақтадан енгізіп, экран бетіне
батырма құрамыз.
Саймандар
тақтасындағы
Text Tool (Мәтін)
құралы арқылы, батырма
бетіне Теория сӛзін жазамыз.
Мәтіннің типі объектілер инспекторы терезесінің кӛмегімен беріледі. Оны
экранға шақыру үшін Window → Properties (Терезе → Қасиеттер) командасын
орындау қажет. Нәтижесінде «Қасиеттер» терезесі ашылады. Text type
ашылатын тізімінің опциялары мәтіннің типін анықтауға мүмкіндік береді. Ал,
Properties панелі мәтіннің әрбір түріне қажетті параметрлер жиынтығын береді.
Мәтінмен жұмысты қамтамасыз ететін қасиеттер терезесі
Arrow Tool (Кӛрсеткіш)
құралын таңдап, құрған батырмамыздың үстінен
екі рет үздіксіз шерту арқылы ерекшелеп белгілейміз, Modify → Convert to
Symbol (Ӛзгерту → Символға түрлендіру) командасы немесе пернетақтадан F8
функционалдық батырмасы арқылы таңдалған графикалық объектіні символға
түрлендіреміз. Сонда символдың аты мен типін кӛрсетуге болатын сұхбат
терезе шығады. Аты деген ӛріске «Батырма», ал типін Button (Батырма) етіп,
OK батырмасын басамыз. Осы кезде біздің батырмамыз автоматты түрде
Кітапханаға келеді.
Шрифт гарнитурасы
Шрифт өлшемі
Трекинг
Жоғарғы-төменгі индекстер
Гиперсілтеме адресі
Кернинг
121
Батырманың үстінен тышқанның сол жақ батырмасын екі рет үздіксіз
басамыз, сол кезде уақыт шкаласының түрі суреттегідей болады, яғни тӛрт кадр
пайда болады: Up (Вверх), Over (Над), Down (Вниз), Hit (Нажатие).
Батырма құрудағы монтаждау үстелі
Hit кадрына барып тышқанның оң жақ батырмасын басамыз, ашылған
контекстік мәзірден Insert Keyframe (Кілттік кадр қою) командасын таңдаймыз
немесе пернетақтадан F6 функционалдық батырмасын басамыз.
Уақыт шкаласының жоғары жағындағы Scene1–ді (Сцена1) таңдап, Windows
(Терезе) мәзірінен Behaviors (Компонент инспекторы) командасын таңдаймыз
немесе пернетақтадан Shift+F3 батырмаларын қатарынан басамыз. Ашылған
сұхбат терезеден
Add Behavior батырмасын басып, Web → Go To Web Page
(Web → Web-бетіне ӛту) командасын орындаймыз.
Осы кезде ашылған Go to URL (URL-адреске кӛшу) сұхбат терезесіндегі
URL ӛрісіне URL-адресті, яғни, Word бағдарламасы арқылы дайындаған
құжатымыздың типін htm етіп сақтап, оның адресін осы жолға жазамыз. Ал,
ашылатын құжат жаңа терезеде ашылуы үшін тӛменгі Open in ашылмалы
тізімдерінен «Blank» командасын таңдаймыз, сосын Ок батырмасын басамыз.
Егер ӛріске WEB-бетінің адресі немесе файл енгізілсе, онда бұл мәтін
гиперсілтемеге айналады.
Осы әрекеттерді орындағаннан кейін, Control → Test Scene командасын
орындаймыз. Бұл командалар тізбегі екпінді сахнаны SWF форматындағы
122
фильм ретінде сақтап, программаны фильмді жүргізу режиміне кӛшіріп,
фильмді ойнатуға жібереді. Осы кезде тӛмендегі терезе ашылады.
Ашылған
терезедегі
батырманы
басқанда,
біздің
манағы
Word
бағдарламасындағы дайындаған құжатымыз, Internet Explorer бағдарламасы
арқылы ашылады.
123
Әдебиеттер
1. Петров В.Н., Молочков В.П. Компьютерная графика. Издательство ПИТЕР,
- СП, 2003. - 432 с.
2. Коцюбинский А.О., Грошев С.В. Компьютерная графика. Издательство
«ТЕХНОЛОДЖИ-300». – Москва, 2001.
3. Панкратова Т. PhotoShop 6. Учебный курс. - Санкт-Петербург, 2001 г.
4. Ковтанюк Ю.С. CorlDRAW 10 для дизайнера. - Киев «ДИАФОСТ ЮНИОР»,
2001.
5. Бурлаков М. Самоучитель по компьютерной графике. – К.: Издательская
группа BHV. 2000. - 640 с.
6. Тайц А.М., Тайц А.А. CorelDraw 9. Все программы пакета. - Санкт-
Петербург, 2000 г. – 634 с.
7. Шейн Хант CorelDraw для профессионалов. - Санкт-Петербург, 2000 г.
8. Пономаренко С. CorelDraw Х3. - Санкт-Петербург, 2006 г.
9. Тайц А. Самоучитель Photoshop CS. - Санкт-Петербург, 2007. – 463 c.
10. Пономаренко С.Adobe Photoshop 5.0., BHV, Санкт-Петербург.
11. Сандерс Б. Эффективная работа: Flash МХ. - СПб: Питер, 2004. - 352 с.:ил.
12. Исагулиев К.П. Самоучитель Macromedia Flash. –СПб.: БХВ-Петербург,
2001, - 368 с.
13. Кишик А., Галушкин П. Macromedia Flash МХ. Эффективный самоучитель. -
СПб.: ООО «ДиаСофтЮп», 2003.- 416 с.
14. Дунаев В. Самоучитель Flash МХ 2004. – Спб.: Питер, 2005.- 368 с.
15. Ефимова О. и др. Курс компьютерной технологии, 1-2 ч. - М., 2003 г.
124
Мазмұны
Алғы сӛз
3
1.
Графикалық ақпарат туралы түсінік
4
2.
Adobe
Рhotoshop программасында орындалатын
практикалық тапсырмалар
16
3.
CorelDraw программасында орындалатын практикалық
тапсырмалар
56
4.
Macromedіa
Flash
программасында
орындалатын
практикалық тапсырмалар
103
Әдебиеттер
123
125
126
127
Пішімі 60х84 1/12
Кӛлемі 127 бет 10,6 шартты баспа табағы
Таралымы 20 дана.
Ш.Есенов атындағы КМТжИУ
Редакциялық - баспа бӛлімінде басылды.
Ақтау қаласы, 32 ш/а.
Достарыңызбен бөлісу: |