134
3. Қоршам құру параметрлерін сипаттаңыз.
4. Құрылымды шаблон дегеніміз не және оны қалай анықтайды?
Құрылым элементтеріне қалай қатынасу керек?
5. Құрылым нұсқаушысына қалай қатынасу керек? Құрылым
массивтерін қалай құру және қолдану керек?
6. typedef қалай қолдынылады?
Зертханалық жҧмыс №6. Редакцияланатын тормен жҧмыс
Сабақ жоспары:
EditMesh модификатор кӛмегімен қаңқалы модельдеу
Зертханалық жұмыс «Телевизор», «Кресло»
Қаңқалы модельдеу үшін негізгі модификатор болыпEditMech табылады.
Қаңқалы модельдеу – бұл объектіні торға әсер ету арқылы құру.
EditMechмодификаторы (Vernex) (Edge) тӛбелері деңгейінде, (Polygon)
полигон
деңгейінде
және
қабырғалар
деңгейінде
объектіні
реадакциялайды,Vertex (Тӛбе) – редакцияланатын қаңқаның тӛбелерін
әртүрлі манипуляцияда орындайды;
Edge (Жақ)- кӛрінуді жәнеқабырғалардың орналасуын басқару үшін;
Face (Қыр)- қырлармен жұмыс істеу үшін қолданылады;
Polygon (Полигон)- полигондармен жұмыс істеуге рұқсат ететін деңгей;
Element (Элементтер)- қаңқаның жеке элементтерімен жұмыс істеуге
рұқсат етеді.
Зертханалық жұмыс «Телевизор», «Кресло»
1.Top→ Box кӛрінісінде (90, 200, 150) параметрлерімен Келешекке
арналған терезе түрінен ауыстырып қосылыңыз және пернені обект қаңқасын
сызбалалу үшін басыңыз.
2. Box →Edit Mesh→ Polygon. Алдыңғы полигонды ерекшелеңіз. Extrude
операциясын 2 ӛлшемге таңдаңыз. Bevel командасының кӛмегімен
полигонды 10 ӛлшемге жіңішкертіңіз.
3. Vertex операциясының деңгейіне ӛтіңіз. Top кӛрінісінде нүктені
тереземен жаулап алу кӛмегімен алдыңғы полигонды ерекшелеңіз.
Ауыстыру аспабы кӛмегімен оларды жазықтыққа қайтарыңыз.
4. Polygon →Extrude – деңгейіне 10 ӛлшемге қайтадан оралыңыз.
Телевизор экранын аласыз.
5. Extrude және Bevel операцияларының кӛмегімен корпустың артқы
жағын модельдеңіз. Vertex операциясының деңгейіне ӛтіңіз және корпусқа
нақтырақ кӛрініс беріңіз. Ішкі объектілер деңгейін ӛшіріңіз.
6. Edit Poly→ Edge модификатор қолданыңыз (Барлық қабырғаларды
) комбинациясымен ерекшелеңіз →Setting→ Chamfer →0,5 →OK.
135
7. ТелевизорғаMeshSmooth (Торларды түзету) →SubdivisionAmount
модификаторынқолдаңыз→итерациялар саны 2 немесе 3. Телевизор дайын
болды.
Әдебиеттер: 6 нег. [1-638], 7 қос. [2] [1- 432].
Бақылау сұрақтары:
11. Дағдылы тор қандай бӛліктерден тұрады?
12. Extrude командасы не үшін қолданылады?
13. Негізгі тӛрт торлы құрылымды сипаттаңыз.
14. Қандай команданың кӛмегімен денелерді түрлендіру және торлы
объектілерден
контурлы
объектілерге
түрлендіру
жүзеге
асырылады?
15. Жартылай тордың негізгі функциялары.
Тәжірибелік сабақ №7.Текстуркарталары мен материалдары.
Сабақ жоспары:
Bitmap растрлық картамен материал құру
136
UVWMap проекциялау модификаторы
Зертханалық жұмыс «Натюрморт»
Растрлы (немесе биттік) карталар графикалық форматта сақталынатын
кескіндеу файлын ұсынады. 3DMax форматы барлық грфикалық
форматтарды қолдайды (JPEG, BMP, Targa, TIFF).
1. Еркін слотты ерекшелеңіз. Материал атын шағарыңыз.
2. Maps →None →Diffuse →Material/Map →Browser →Bitmap свитогын
ашу. →Кескінді таңдаңыз→Ашу.
3. Материалда суреті салынған картина қолданатылатындықтан, онда
оның түстерін ӛзгертуге болмайды, бірақ картинаны ӛзгертуге және кесуге
болады. Бұл үшін Bitmap(картаға жол нұсқайды) →Filtering (картаны
масштабтағандағы тегістеу дәрежесі) →SummedArea (Фильтрациялаудың
жетілдірілген
алгоритмі)
→Cropping/Placement
(Кесу/
позициялау)→ViewImage (Қарау режимі) → Aplay (Қолдану) свитогі
тағайындалады.
4. Ауыстырып қосу тобының мәнін Mono/RGBChannelOutput (Қара-
ақ/Түсті канал шығару (Силуэтті кескін) тыныштық күйде қалдырылады.
Зертханалық жұмыс «Натюрморт»
Алма.
1. Айналдыру әдісімен алма құрамыз. Front→ Spline→ кӛрінісінде
LATHE модификатор қолданамыз жәнебарлық қажетті параметрлерді
дұрыс баптаймыз.
2. алманың
бұтақтарын
салу
үшін
Cone
(Конус)
примитив
саламызжәнеоны Bend модификаторымен иеміз.
3. Материалдар редакторын ашамыз. Бос слотты тпңдап, Материал атын
«Алма» деп енгіземіз. Бликтерді тағайындаймыз: SpecularLevel =60;
Glossiness =40;
4. Алманың гүлін саламыз. Maps →Diffuse→ Bitmap→алманың
қабығының кескінімен растрлысуретке жолды кӛрсетіңіз. Одан кейін
Maps свиток оралыңыз және Bump каналына картаны қосыңыз. Bump
каналына объекті бетінің рельефін имитациялайтын карталарды
қосамыз. Имитация үшіналманың тегіс емес бетіне ақ-қара карта
алыңыз. Bump каналының күші 30-дан артпайды.
5. Текстурада тігіс пайда болды.Бұл тігістен құтылу үшін, оған
UVWMapмодификаторын қолданыңыз → Spherical проецирлеуәдісін
таңдаңыз жәнетарту осьтерін алманың полюсінде орналасатындай етіп
таңдаңыз. Бұтағы үшін материалдардың стандартты қорынан қара
материалды ағашты таңдаймыз. Топтаңыз және сақтаңыз.
Апельсин.
1. Front кӛрінісінде апельсиннің жартысына ұқсайтын сплайн салыңыз.
Примените Lathe модификаторын қолданыңызжәне барлық қажетті
параметрлерді дұрыс баптаңыз.Segnents =30.
Достарыңызбен бөлісу: |