125
Select & Scale аспабы бірқалыпты және бірқалыпты емес масштабтау
үшін тағайындалады (8 бастырма). Масштабтың аспабымен тек объекті
параметрлеріне қол жетпегенде немесе объектілер топталмағанда ғана
пайдалану керек.
Зертханалық жұмыс «Ертегі үй»
1. Top кӛрінісінде 1,1,10 сегметінде (100, 100, 150) параметрлерімен Box
құрыңыз.
2. Қосымша бет Modify-ға ауысыңыз және объектіге Stretch
модификатор қолдаңыз. Parametres свитогында Strech =0,2 және Amplify
=1,0 созу күштерін белгілеңіз;
3. Top кӛрінісінде 1,1,10 сегметінде (110, 110, 100) параметрлерімен
Pyramid құрыңыз.
4. Қосымша бет Modify-ға ауысыңыз және объектіге Stretch
модификатор қолдаңыз. Parametres свитогында Strech =-0,4 және Amplify
=0,4 созу күштерін белгілеңіз.
5. Front кӛрнісінде (20, 20, 100) параметрлерімен Box құрыңыз. Оны
суреттегідей орналастырыңыз;
6. Бұл Box –ты Instance сияқты клондаңыз (бұрыңыз, айналдырыңыз)
7. Front кӛрінісінде (60, 30, 100) параметрлерімен Box құрыңыз. Оған
Taper (Жіңішкелеу) модификатор қолдаңыз. Amount =-0,5 шамасыжәне
Taper Axisосі: Primary Y және Effect X.
8. Алынған ертегі үйді Group/ Group командасы арқылы топтаңыздар.
Ертегі ағаш
1. Top кӛрінісінде75 радиуспен GeoSphere құрыңыз. Оған Noise (Шу)
модификаторын қолдаңызжәне Strength X=Y=Z=50 шуылдау параметрлерін
белгілеңіз. Seed санын ӛзгертіп,қолайлы пішін таңдап алыңыз.
2. Осы объектіге Lattice (Решетка)модификаторын қолдаңыз.
3. Parameters свитогында Joints Only from Vertices позициясына
(вертекстатектүйіндер) ауыстырғыш орнатыңыз. Joints бӛлімінде Radius =10
мәнімен Icosa түйін пішінін таңдаңыз. Ағаштың басы пайда болды.
4. Top кӛрінісінде (R=35, H=120, Hs =10) параметрлерімен Cylinder
құрыңыз. Бұл ағаштың сабағы болады. Оны ағаштың басына ортасына
орналастырыңыз. Цилиндрға Stretch =1,0 және Amplify =1,0 баптауларымен
Stretch (Созу) модификаторын қолданыңыз.
5.Егер ағаштың сабағын бірқалыпты емес бүккіміз келсе, онда оған Noise
модификаторын қолднуымыз керек.
6. Ертегі қалашығына ағаштарды қойғанда және клондағанда, онда Noise
модификаторында Seed санын ӛзгерткенде, ағаштар әртүрлі болады. Клондар
тәуелсізболуы керек.
126
Әдебиеттер: 1 нег. [1-638], 2 нег. [ 1- 432].
Бақылау сұрақтары:
1. Объектілермен операциялар
2. Объектіні туралау және топтау
3. Объектіні клондау
4. Модификаторларды тағайындау және баптау
5. Айналық кӛшірме құру.
Зертханалық жҧмыс 3. Жай модельдеу
Сабақтың жоспары:
Модификаторларға стек қолдану
Зертханалық жүмыс «Ландшафт»
Модификатоларды тағайындау және баптау
Модельдеудің қарапайым әдістерінің бірі объектілерге параметрлік
модификаторларды қолдану. Әрбір модификатордыңбелгілі атауы бар
жәнеқосымша қасиеттермен объектілерді бӛліп алады. Модификаторлармен
жұмыс істеу ыңғайлылығы бір объектіге бірнеше модификаторларды
қолдануға болатын мүмкіндік, олардық объектіге әсер ету тізбегін ауыстыру,
сонымен бірге модификаторларды қайта баптауға және ӛшіруге
болатындығы. Модификаторлармен жұмыс істеу үшін Modify қосымша
бетінде орналасқан модификаторлар стегі болады.
Модификаторлар стектерінің элементтері
1. Modify командалыққосымша бет (Command Panel).
2. Барлық
модификаторлар
тізімі.
Модификатор
объектілеріне
белгіленген тізім (стек). Стек тӛменнен жоғары оқылады.
3. Gizmo (Гизмо)–габаритті контейнер. Кӛрінетін терезелерде қаңқа
сияқты кескінделеді. Гизмоны жылжытуға, бұруға және масштабтауға
болады;
4. Center (Центр) –модификатор әсер ететін нүкте немесе ось. Осьті
жылжытуға болады;
5. PinStack (Стекті бекіту)- стектің менюін экранда ол жоғалып
кетпейтіндей немесе басқа объектіні ерекшелеуге болатындай етіп
бекітуге болады;
6. Showendresulton/ offtoggle (Соңғы нәтижені кӛрсету)- стекте соңғы
модификатор таңдалмаса да, объектінің модификациясының соңғы
нәтижесін кӛрсетеді,
127
7. Makeunique (Тәуелсіздік орнату)- таңдалынған модификатордынемесе
объектінің ӛзінтәуелсіз кӛшірме жасайды, егер объект немесе
модификатор Instanceболып, белсенді болса.
8. Removemodifierthestackбатырма
(Модификаторды
ӛшіру)- еншілі
модификаторды стектен жою;
9. ConfiguremodifierSetsбатырмасы модификаторлар кеңейтілген менюін
баптауды шақыру үшін;
Ереже:Объектінің аяқты пішіні модификаторларды жүйелі қолданудан
тәуелді.
1. Модификаторлардың
орындарын
ауыстыру
үшін,
стекте
модификаторлардың біреуін ерекшелеу керекжәне, тышқанның сол
бастырмасын ұстап тұрып, оны апару керек.
2. Модификатордыңобъектіге әсерін ӛшіру үшін, модификатордың
атының сол жағында орналасқан лампочкаға бір шерту керек, және ол
сұр түске ие болады. Сонда модификатор стекте қалады, және оның
барлық баптаулары сақталады, бірақ ол объектіні модифицияламайды.
Модификаторды қосу үшін, лампочкаға тағы бір шерту керек, онда ол
ақ болады.
3. Модификаторды стектен жою үшін, оны ерекшелеу және себет
кескініне шерту керек.
Ландшафт
1. Ағаштар мен үйлер ұшып кетпес үшін ландшафт құру керек. Top
түріндеPlane (Жазықтық) (2600, 2600)параметрлерімен құру керек.
Оған ұзындығы және ені бойынша 40сегмент құру керек.
2. Жазықтыққа Noise модификатор қолдану керекжәнеитеру күшін
StrengthZ =50 белгілеу керек.
3. Жазықтықтың геометриясынқолмен ӛзгерту үшінFFDBox (Еркін
деформация)модификаторын
қолдану
керек.Ішкі
объект
ControlPoints менюіне кіріңіз жәнеSetNumberofPointsбастырмасына
Достарыңызбен бөлісу: |