3.2 3ds max программасы арқылы кейіпкердің қозғалысын
имитациялау
3D графикадағы мұндай мінез-құлықты модельдеу көптеген
қиындықтарға тап болады, сондықтан төмендегілер пайдаланылады: адам
ағзасына кеңістіктегі қандай да бір бөлігін қозғалысқа келтіретін және
компьютерге тиісті сигнал беретін көптеген сенсорлар қосылған. Өз кезегінде,
компьютер алынған ақпаратты өңдейді және оны кейбір үлгілерге қатысты
пайдаланады. Бұл технология Motion Capture деп аталады.
Character Studio модулі, мүмкін, таңбалық анимациямен жұмыс істеудің
ең қуатты құралы болып табылады. Character Studio 3ds max жетінші
нұсқасынан бастап, қосымша модуль ретінде бұрыннан бар таңбалар студиясы
пакетке біріктірілген.
Character Studio-да үш модификатор бар:
Biped – кез-келген екі аяқты жанның қаңқасын симуляциялайды және
оның мінез-құлқын белгілейді;
Physique (Дене) – оның көмегі арқылы сіз онтогенездегі қабықты «қоя
аласыз»;
52
Crowd - байланыстар мен мінез-құлық жүйесін пайдаланатын үш өлшемді
кейіпкерлердің анимациялық топтары.
Character Studio-дағы үш өлшемді кейіпкерлердің қозғалысын моделдеу
келесі қағидаға сәйкес жүзеге асырылады: алдымен оның құрамдас бөліктері -
сүйектер (Bones) иерархиялық өзара іс-қимыл болып табылатын скелеттік
құрылады. Содан кейін тері қаңқаға (Skin) қойылады.
Скелеттік құрастыру үшін Biped сүйектері жүйесі, сондай-ақ кез-келген
үш өлшемді кейіпкерлік моделі қолданылады.
Жаңа объект система категориясының (Кеңейтілген құралдар) нысан
түрін іске қосуда пәрмен тақтасының Create «Жасау» қойындысында
орналасқан Biped батырмасын басу арқылы жасалады. Жасалған нысан - екі
аяқты сипаттың қаңқасы болып табылады.
Create Biped жасау слайдында модельдің анатомиялық мүмкіндіктерін
реттеу үшін параметрлер бар. Қаңқа құрылысы мүмкіндігінше жеңілдетілген.
Мысалы, қолдар мен аяқтардың сүйектері параллелепипедтермен ұсынылған.
Бұл кез-келген кейіпкердің қозғалысын салу үшін барлық сүйектерді емес, тек
қозғалтқыш жүйесінен тұратындарды ғана көрсету керек.
Biped сүйектер жүйесінің басқа параметрлері арасында, қолдардың
сүйектерінің болуын немесе болмауын реттейтін параметрлерді таңдауға
болады, саусақтардың және саусақтардың санын, сондай-ақ, омыртқа және
мойын сүйектерінің санын бірден беске дейін өзгертуге мүмкіндік береді.
Бұдан басқа, құйрықты немесе манекен бар кейіпкерлер үшін стандартты
емес сүйек түрлерін қоса аласыз.
Скелеттік құрғаннан кейін сіз оны қабықпен біріктіруіңіз керек
(кейіпкердің үшөлшемді моделі) және оларды бейімдеуге сай болу керек. Ол
үшін Bip01 нысанын таңдап, оны таңба үлгісімен біріктіреміз.
Келесі міндет - сүйек қабықтың ішіне орналастырып, оны барынша
табиғи түрде орналастыру.
Таңбаның түпкілікті моделінің қозғалыстарының
дәлме-дәлдігі онтогенездің және сыртқы қабықтың барлық элементтерін қалай
біріктіруге болатындығына байланысты болады.
Скелет пен қабықшаны жалғау үшін, қозғалыс қойындысының Biped
шығарылымында Mode режимін қосуыңыз керек және оны қалдырмай,
онтогенездің компоненттерін дәйекті түрде таңдау және жылжыту керек.
Бұл режим іске қосылғанда, сүйек жүйесінің параметрлері Create
қойындысынан жылжытылатын пәрмен тақтасында, Structure іске қосу пайда
болады.
Скелет симметриялы болғандықтан, көбінесе сол әрекеттерді орындау
керек. Мысалы, оң қолыңызды көтеру керек, содан кейін бірдей - сол жақты да.
Егер Motion қойындысындағы нысанның параметрлерінде Track Selection
тармағын кеңейтсе және симметриялы батырманы бассақ, онда таңбаның
экранда шығаратын барлық әрекеттері симметриялы түрде көрсетіледі.
Симметриялы орналасқан сүйекке көшу үшін, Track Selection таңдауды іске
қосудағы Opposite батырманы (қарама-қарсы) басу керек. Кез-келген жанды
53
сүйегінің пішіні өздігінен ерекшеленеді, сондықтан олардың әрқайсысының
өлшемдерін (ұзындығын және қалыңдығын) әрқайсысын түзету керек.
Character Studio студиясында үш өлшемді кейіпкерлердің қозғалысын
модельдеу келесі қағидаға сәйкес жүзеге асырылады:
алдымен оның құрамдас
бөліктері иерархиялық өзара әрекеттесу болып табылатын скелет құрылады –
сүйектер(Bones).
Қаңқаны салу үшін Biped (екі бөлікті) сүйек жүйесі, сондай-ақ кез келген
үш өлшемді модель қолданылады. Жаңа нысан, Object Type санаттың, Systems
түрі пәрмен тақтасының Create қойындысында орналасқан, Biped батырмасын
басу арқылы жасалады. Жасалатын нысан - екі аяқты сипаттың қаңқасын
көрсетеді. Ол 3.22-суретте көрсетілген.
3.22-сурет – Biped (екі бөлікті) объектісі
Create Biped құралын жасау үлгідегі анотомикалық мүмкіндіктер үшін
параметрлерді қамтиды. Қаңқа құрылымы мүмкіндігінше жеңілдетілген.
Мысалы, қолдар мен аяқтардың сүйектері паралельпипедтермен ұсынылған.
Бұл кез-келген кейіпкердің қозғалысын жасау үшін барлық сүйектерді қолдану
үшін ғана емес, тек тірек-қозғалыс аппараты ретінде қолданылады.
Biped - екі аяқты тіршілік иелерінің шынайы қозғалысын жасайтын,
анимациялық программаға қосылатын модуль.
Biped адам денесін үш өлшемде
жандандыру мәселесінде программалық шешім ретінде қарастырылуы мүмкін.
Biped қосылатын модулін орнатқаннан кейін, қаңқа немесе пішінін жасау - тек
кез-келген көріністегі суреттеу. Екі аяқты фигураның кинематика жүйесі бар,
сондықтан, мысалы, қолыңызды немесе аяқты 3ds max Select және Move
құралымен бассаңыз және сүйретсеңіз, тұтас қол немесе аяқ қозғалады.
Biped файл пішімі (BIP) - екі аяқты фигураға арналған барлық негізгі
ақпаратты сақтайтын арнайы пішім.
Файл негізгі қадам ақпараты мен дене
позициясының жоғарғы деректерін жазады. Biped файлында өзгермейтін
жалғыз қозғалыс - бұл кері кинематикадан туындаған қозғалыс. Biped файлын
жазғаннан кейін оны басқа объектілерге жүктеп, қолдануға болады.
54
3ds max-те скиннингті қолдану кейіпкердің сипаттамасын жалғастырады
және оның сапасы кез-келген әрекетті орындау кезінде сіздің кейіпкеріңіздің
пайда болуына байланысты өзгереді.
Скиннинг - сипаттың терісінің скелеттің сүйектеріне байланысы.
Байланыстыру процесін бастау үшін, Skin модификаторы үлгіге
тағайындалады. Егер модификатор тағайындалғаннан кейін, сүйектерді
жылжытсаңыз, онда қабықтың күтпеген түрде әрекет ететінін көресіз.
Терінің реттелуінің негізгі қиындықтары буындардың бүктері болып
табылады: бөртпе, тізе, шынтақ, қол. Анимацияның дұрыс деформациялануын
қамтамасыз ету үшін, сүйек айналудың ең үлкен бұрышымен, шекті деңгейге
дейін анимация жасауымызға болады.
Таңбаның бір жағын, оңға немесе солға
жану үшін жеткілікті. Кейін модификатордың параметрлерін бір жағынан
екінші жағына көрсетеміз.
Анимацияны жасағаннан кейін, біз Skin өңдегішін әзірлеушілерді қатал
түзетеміз (Edit Envelopes). Конверттің қабығының ауданы жабық болуы керек,
бұл берілген сүйекке, ал көрші аудандарға бару үшін аз. Edit Envelopes
қолдануылын 3.23-суреттен көре аламыз.
3.23-сурет – Edit Envelopes қолдануылы
Барлық әзірлеушілер түзетілгенде Mirror Mode түймесін басып, барлық
өзгерістерді бір жағынан керісінше көрсетіп, шыңдардағы салмақ
параметрлеріне ауысамыз.
Айналудың максималды бұрышы бар раманы
табыңыз және қабықтың деформацияланғандығын қараймыз. Алдымен Paint
Weights құралын таңдап, проблемалық аймақты тазалаймыз.
Біріншіден, тері модификаторында Gizmos – Joint Angle Deformer-дегі
деформаторлар орнатылған - Bulge Angle Deformer и Morph Angle Deformer.
Олар таңдаған шыңдар жиынтығына әсер етеді және деформацияны дәлірек
түзетуге мүмкіндік береді.
Екіншіден, сіз қосымша Skin Morph пайдалануға болады. Оның
мүмкіндіктері кіріктірілген Skin деформаторларынан әлдеқайда күшті. Іс
жүзінде, шыңдарды жылжытудың бүктелген нүктесінде қабықтың қалаған
пішінін имитациялаймыз. Анимацияның қозғалысының имитациясы 3.24-
суретте көрсетілген.
55
3.24-сурет – Анимацияның қозғалысының имитациясы
Достарыңызбен бөлісу: |