Дипломдық жұмыс Autodesk 3d max негізінде жасалған. Бұл дипломдық жұмыста персонаждың қозғалысын имитациялау жасалды


  3ds  max  программасы  арқылы  кейіпкердің  қозғалысын



жүктеу 2,74 Mb.
Pdf просмотр
бет23/35
Дата18.05.2022
өлшемі2,74 Mb.
#38636
түріДиплом
1   ...   19   20   21   22   23   24   25   26   ...   35
Omarbek AUES

3.2  3ds  max  программасы  арқылы  кейіпкердің  қозғалысын 

имитациялау 

 

3D  графикадағы  мұндай  мінез-құлықты  модельдеу  көптеген 



қиындықтарға  тап  болады,  сондықтан  төмендегілер  пайдаланылады:  адам 

ағзасына  кеңістіктегі  қандай  да  бір  бөлігін  қозғалысқа  келтіретін  және 

компьютерге тиісті сигнал беретін көптеген сенсорлар қосылған. Өз кезегінде, 

компьютер  алынған  ақпаратты  өңдейді  және  оны  кейбір  үлгілерге  қатысты 

пайдаланады. Бұл технология Motion Capture деп аталады. 

Character Studio модулі, мүмкін, таңбалық анимациямен жұмыс істеудің 

ең  қуатты  құралы  болып  табылады.  Character  Studio  3ds  max  жетінші 

нұсқасынан бастап, қосымша модуль ретінде бұрыннан бар таңбалар студиясы 

пакетке біріктірілген. 

Character Studio-да үш модификатор бар: 

Biped  –  кез-келген  екі  аяқты  жанның  қаңқасын  симуляциялайды  және 

оның мінез-құлқын белгілейді; 

Physique  (Дене)  –  оның  көмегі  арқылы  сіз  онтогенездегі  қабықты  «қоя 

аласыз»; 




52 

Crowd - байланыстар мен мінез-құлық жүйесін пайдаланатын үш өлшемді 

кейіпкерлердің анимациялық топтары. 

Character Studio-дағы үш өлшемді кейіпкерлердің қозғалысын моделдеу 

келесі қағидаға сәйкес жүзеге асырылады: алдымен оның құрамдас бөліктері - 

сүйектер  (Bones)  иерархиялық  өзара  іс-қимыл  болып  табылатын  скелеттік 

құрылады. Содан кейін тері қаңқаға (Skin) қойылады. 

Скелеттік құрастыру үшін Biped сүйектері жүйесі, сондай-ақ кез-келген 

үш өлшемді кейіпкерлік моделі қолданылады. 

Жаңа  объект  система  категориясының  (Кеңейтілген  құралдар)  нысан 

түрін  іске  қосуда  пәрмен  тақтасының  Create  «Жасау»  қойындысында 

орналасқан  Biped  батырмасын  басу  арқылы  жасалады.  Жасалған  нысан  -  екі 

аяқты сипаттың қаңқасы болып табылады. 

Create  Biped  жасау  слайдында  модельдің  анатомиялық  мүмкіндіктерін 

реттеу үшін параметрлер бар. Қаңқа құрылысы мүмкіндігінше жеңілдетілген. 

Мысалы, қолдар мен аяқтардың сүйектері параллелепипедтермен ұсынылған. 

Бұл кез-келген кейіпкердің қозғалысын салу үшін барлық сүйектерді емес, тек 

қозғалтқыш жүйесінен тұратындарды ғана көрсету керек. 

Biped  сүйектер  жүйесінің  басқа  параметрлері  арасында,  қолдардың 

сүйектерінің  болуын  немесе  болмауын  реттейтін  параметрлерді  таңдауға 

болады,  саусақтардың  және  саусақтардың  санын,  сондай-ақ,  омыртқа  және 

мойын сүйектерінің санын бірден беске дейін өзгертуге мүмкіндік береді. 

Бұдан басқа, құйрықты немесе манекен бар кейіпкерлер үшін стандартты 

емес сүйек түрлерін қоса аласыз. 

Скелеттік  құрғаннан  кейін  сіз  оны  қабықпен  біріктіруіңіз  керек 

(кейіпкердің үшөлшемді моделі) және оларды бейімдеуге сай болу керек. Ол 

үшін Bip01 нысанын таңдап, оны таңба үлгісімен біріктіреміз. 

Келесі  міндет  -  сүйек  қабықтың  ішіне  орналастырып,  оны  барынша 

табиғи  түрде  орналастыру.

 

Таңбаның  түпкілікті  моделінің  қозғалыстарының 



дәлме-дәлдігі онтогенездің және сыртқы қабықтың барлық элементтерін қалай 

біріктіруге болатындығына байланысты болады. 

Скелет  пен  қабықшаны  жалғау  үшін,  қозғалыс  қойындысының  Biped 

шығарылымында  Mode  режимін  қосуыңыз  керек  және  оны  қалдырмай, 

онтогенездің компоненттерін дәйекті түрде таңдау және жылжыту керек. 

Бұл  режим  іске  қосылғанда,  сүйек  жүйесінің  параметрлері  Create 

қойындысынан жылжытылатын пәрмен тақтасында, Structure іске қосу пайда 

болады. 


Скелет  симметриялы  болғандықтан,  көбінесе  сол  әрекеттерді  орындау 

керек. Мысалы, оң қолыңызды көтеру керек, содан кейін бірдей - сол жақты да. 

Егер Motion қойындысындағы нысанның параметрлерінде Track Selection 

тармағын  кеңейтсе  және  симметриялы  батырманы  бассақ,  онда  таңбаның 

экранда  шығаратын  барлық  әрекеттері  симметриялы  түрде  көрсетіледі.

 

Симметриялы  орналасқан  сүйекке  көшу  үшін,  Track  Selection  таңдауды  іске 



қосудағы  Opposite  батырманы  (қарама-қарсы)  басу  керек.  Кез-келген  жанды 


53 

сүйегінің  пішіні  өздігінен  ерекшеленеді,  сондықтан  олардың  әрқайсысының 

өлшемдерін (ұзындығын және қалыңдығын) әрқайсысын түзету керек. 

Character  Studio  студиясында  үш  өлшемді  кейіпкерлердің  қозғалысын 

модельдеу келесі қағидаға сәйкес жүзеге асырылады:

 

алдымен оның құрамдас 



бөліктері иерархиялық өзара әрекеттесу болып табылатын скелет құрылады – 

сүйектер(Bones).  

Қаңқаны салу үшін Biped (екі бөлікті) сүйек жүйесі, сондай-ақ кез келген 

үш өлшемді модель қолданылады. Жаңа нысан, Object Type санаттың, Systems 

түрі  пәрмен тақтасының Create қойындысында орналасқан, Biped батырмасын 

басу  арқылы  жасалады.  Жасалатын  нысан  -  екі  аяқты  сипаттың  қаңқасын 

көрсетеді. Ол 3.22-суретте көрсетілген. 

 

 



 

3.22-сурет – Biped (екі бөлікті) объектісі 

 

Create  Biped  құралын  жасау  үлгідегі  анотомикалық  мүмкіндіктер  үшін 



параметрлерді  қамтиды.  Қаңқа  құрылымы  мүмкіндігінше  жеңілдетілген. 

Мысалы,  қолдар  мен  аяқтардың  сүйектері  паралельпипедтермен  ұсынылған. 

Бұл кез-келген кейіпкердің қозғалысын жасау үшін барлық сүйектерді қолдану 

үшін ғана емес, тек тірек-қозғалыс аппараты ретінде қолданылады. 

Biped  -  екі  аяқты  тіршілік  иелерінің  шынайы  қозғалысын  жасайтын, 

анимациялық программаға қосылатын модуль.

 

Biped адам денесін үш өлшемде 



жандандыру мәселесінде программалық шешім ретінде қарастырылуы мүмкін. 

Biped қосылатын модулін орнатқаннан кейін, қаңқа немесе пішінін жасау - тек 

кез-келген көріністегі суреттеу. Екі аяқты фигураның кинематика жүйесі бар, 

сондықтан,  мысалы,  қолыңызды  немесе  аяқты  3ds  max  Select  және  Move 

құралымен бассаңыз және сүйретсеңіз, тұтас қол немесе аяқ қозғалады. 

Biped  файл  пішімі  (BIP)  -  екі  аяқты  фигураға  арналған  барлық  негізгі 

ақпаратты  сақтайтын  арнайы  пішім.

 

Файл  негізгі  қадам  ақпараты  мен  дене 



позициясының  жоғарғы  деректерін  жазады.  Biped  файлында  өзгермейтін 

жалғыз қозғалыс - бұл кері кинематикадан туындаған қозғалыс. Biped файлын 

жазғаннан кейін оны басқа объектілерге жүктеп, қолдануға болады. 



54 

3ds max-те скиннингті қолдану кейіпкердің сипаттамасын жалғастырады 

және оның сапасы кез-келген әрекетті орындау кезінде сіздің кейіпкеріңіздің 

пайда болуына байланысты өзгереді. 

Скиннинг  -  сипаттың  терісінің  скелеттің  сүйектеріне  байланысы. 

Байланыстыру  процесін  бастау  үшін,  Skin  модификаторы  үлгіге 

тағайындалады.  Егер  модификатор  тағайындалғаннан  кейін,  сүйектерді 

жылжытсаңыз, онда қабықтың күтпеген түрде әрекет ететінін көресіз. 

Терінің  реттелуінің  негізгі  қиындықтары  буындардың  бүктері  болып 

табылады: бөртпе, тізе, шынтақ, қол. Анимацияның дұрыс деформациялануын 

қамтамасыз ету үшін, сүйек айналудың ең үлкен бұрышымен, шекті деңгейге 

дейін анимация жасауымызға болады.

 

Таңбаның бір жағын, оңға немесе солға 



жану  үшін  жеткілікті.  Кейін  модификатордың  параметрлерін  бір  жағынан 

екінші жағына көрсетеміз. 

Анимацияны жасағаннан кейін, біз Skin өңдегішін әзірлеушілерді қатал 

түзетеміз (Edit Envelopes). Конверттің қабығының ауданы жабық болуы керек, 

бұл  берілген  сүйекке,  ал  көрші  аудандарға  бару  үшін  аз.  Edit  Envelopes 

қолдануылын 3.23-суреттен көре аламыз. 

 

 

 



3.23-сурет – Edit Envelopes қолдануылы 

 

Барлық әзірлеушілер түзетілгенде Mirror Mode түймесін басып, барлық 



өзгерістерді  бір  жағынан  керісінше  көрсетіп,  шыңдардағы  салмақ 

параметрлеріне  ауысамыз.

 

Айналудың  максималды  бұрышы  бар  раманы 



табыңыз  және  қабықтың  деформацияланғандығын  қараймыз.  Алдымен  Paint 

Weights құралын таңдап, проблемалық аймақты тазалаймыз. 

Біріншіден,  тері  модификаторында  Gizmos  –  Joint  Angle  Deformer-дегі 

деформаторлар  орнатылған  -  Bulge  Angle  Deformer  и  Morph  Angle  Deformer. 

Олар  таңдаған  шыңдар  жиынтығына  әсер  етеді  және  деформацияны  дәлірек 

түзетуге мүмкіндік береді. 

Екіншіден,  сіз  қосымша  Skin  Morph  пайдалануға  болады.  Оның 

мүмкіндіктері  кіріктірілген  Skin  деформаторларынан  әлдеқайда  күшті.  Іс 

жүзінде,  шыңдарды  жылжытудың  бүктелген  нүктесінде  қабықтың  қалаған 

пішінін  имитациялаймыз.  Анимацияның  қозғалысының  имитациясы  3.24-

суретте көрсетілген. 



55 

 

 



3.24-сурет – Анимацияның қозғалысының имитациясы 

 


жүктеу 2,74 Mb.

Достарыңызбен бөлісу:
1   ...   19   20   21   22   23   24   25   26   ...   35




©g.engime.org 2024
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет
рсетілетін қызмет
халықаралық қаржы
Астана халықаралық
қызмет регламенті
бекіту туралы
туралы ережені
орталығы туралы
субсидиялау мемлекеттік
кеңес туралы
ніндегі кеңес
орталығын басқару
қаржы орталығын
қаржы орталығы
құрамын бекіту
неркәсіптік кешен
міндетті құпия
болуына ерікті
тексерілу мемлекеттік
медициналық тексерілу
құпия медициналық
ерікті анонимді
Бастауыш тәлім
қатысуға жолдамалар
қызметшілері арасындағы
академиялық демалыс
алушыларға академиялық
білім алушыларға
ұйымдарында білім
туралы хабарландыру
конкурс туралы
мемлекеттік қызметшілері
мемлекеттік әкімшілік
органдардың мемлекеттік
мемлекеттік органдардың
барлық мемлекеттік
арналған барлық
орналасуға арналған
лауазымына орналасуға
әкімшілік лауазымына
инфекцияның болуына
жәрдемдесудің белсенді
шараларына қатысуға
саласындағы дайындаушы
ленген қосылған
шегінде бюджетке
салығы шегінде
есептелген қосылған
ұйымдарға есептелген
дайындаушы ұйымдарға
кешен саласындағы
сомасын субсидиялау