- Кіріспе
- Тармақталу
- Күрделі шарттар
- Циклдер
- Шартты циклдер
- Таңдау операторы
- Графика
- Функциялардың графигі
- Процедуралар
- Рекурсия
- Анимация
- Кездейсоқ сандар
- Функциялар
Паскаль тілінде программалау - Алгоритм қасиеттері
- дискреттілік: жекелеген қадамдардан(командалардан) тұрады
- айқындылық: атқарушыға түсінікті болатын командалардан тұруы керек
- белгілілік: бастапқы деректері бірдей болған жағдайда нәтижесі де бірдей болады
- нәтижелік: әрекеттердің шектеулі санынан кейін белгілі бір уақытта қорытынды нәтиже алуымыз керек
- жалпылық: алгоритм әр түрлі алғашқы мәліметтер үшін әр түрлі нәтижелер беруі тиіс
- дұрыстылық: алғашқы мәліметтер әр түрлі болғандығына қарамастан барлық жағдайда дұрыс нәтиже береді
- Алгоритм – атқарушы орындайтын амалдардың тиянақты жоспары.
- Программа дегеніміз -
- қандай да бір программалау тілінде жазылған алгоритм
- компьютерге қажетті командалардың жиынтығы
- Команда – компьютер орындауға міндетті әрекеттің өрнектелуі.
- алғашқы мәліметтерді қайдан алу керек?
- олармен қандай амалдар орындау керек?
- Машинаға бейімделген (төменгі деңгейлі) - әрбір команда процессордың бір командасына сәйкес келеді (ассемблер)
- Жоғарғы деңгейлі тілдер – кәдімгі табиғи тілге(ағылшын тіліне) ұқсайды, адамның түсінуіне оңай, бір ғана компьютерге тәуелді болмайды.
- Жаңадан үйренушілерге: Бейсик, ЛОГО, Паскаль
- Кәсіби: Си, Фортран, Паскаль
- Жасанды интеллект тапсырмалары үшін: Пролог, ЛИСП
- Интернет үшін: JavaScript, Java,
- 1970 – Никлаус Вирт (Швейцария)
- студенттерді оқытуға арналған тіл
- «жоғарыдан төменге қарай» программаларын жасау
-
- берілгендердің әр түрлі құрылымдары(массивтер, құрылымдар, жиымдар)
- Программа қандай бөліктерден тұрады?
- program <программаның аты>;
- const …;{тұрақтылар}
- var …; {айнымалылар}
- begin
- … {негізгі программа}
- end.
- { процедуралар мен функциялар }
- фигуралық жақшаның ішінде орналасқан түсініктемелер программамен өңделмейді
- Программа қандай бөліктерден тұрады?
- Тұрақты – өз атауы болатын, өзгермейтін шама, .
- Айнымалы – өз атауы (жад ұяшығы)болатын, өзгеретін шама.
- Процедура – кейбір әрекеттерді сипаттайтын қосалқы алгоритм (мысалға шеңберді салу).
- Функция – есептеулерді орындайтын қосалқы алгоритм (квадрат түбірді табу, sin).
- Программалар, тұрақтылар, айнымалылар атауы
- Бас әріптер мен кіші әріптердің арасында айырмашылық болмайды
- Атауларды сипаттағанда
- орыс, қазақ әріптерін
- бос орындарды
- жақшаларды, +, =, !, ? белгілерін және т.б.
- қолдануға болмайды
- Атаулар санмен басталмауы керек
- Қай атаулар дұрыс жазылған?
- AXby R&B 4Wheel Вася “PesBarbos” TU154 [QuQu] _ABBA A+B
- const
- i2 = 45; { бүтін сан }
- pi = 3.14; { нақты сан }
- qq = 'Вася'; { символдар қатары }
- L = True; { логикалық шама }
- орыс, қазақ әріптерін қолдануға болады!
- екі мән қабылдай алады:
- True (ақиқат, «иә»)
- False (жалған, «жоқ»)
- Айнымалы – аты, типі және мәні болатын шама. Айнымалының мәнін программаның жұмысы кезінде өзгертіп отыруға болады.
- Айнымалылардың типі:
- integer { бүтін }
- real { нақты }
- char { бір символ }
- string { символдық тіркес }
- boolean { логикалық }
- Айнымалыларды сипаттау (жад бөлу):
- Айнымалының мәнін қалай өзгертуге болады?
- Оператор – жоғары деңгейлі программалау тілінің командасы.
- Меншіктеу операторы айнымалының мәнін өзгерту үшін қолданылады.
- program qq;
- var a, b: integer;
- begin
- a := 5;
- b := a + 2;
- a := (a + 2)*(b – 3);
- end.
- Арифметикалық өрнектің құрамында
- тұрақтылар
- айнымалы атаулары
- арифметикалық амалдар белгілері:
- + - * / div mod
- функцияларды шақыру
- жақшалар ( )
- <айнымалы атауы> := <өрнек>;
- program qq;
- var a, b: integer;
- x, y: real;
- begin
- a := 5;
- 10 := x;
- y := 7,8;
- b := 2.5;
- x := 2*(a + y);
- a := b + x;
- end.
- Қай операторлар дұрыс жазылмаған?
- айнымалы атауы := белгісінің сол жағында болуы керек
- бүтін мен бөлшектің арасы нүктемен ажыратылуы керек
- нақты мәнді бүтін айнымалыға меншіктеуге болмайды
- Амалдарды орындау тәртібі
- z := (5*a*c+3*(c-d))/a*(b-c)/ b;
- x:=(a*a+5*c*c-d*(a+b))/((c+d)*(d-2*a));
- 2 6 3 4 7 5 1 12 8 11 10 9
- Есеп. Екі бүтін санды қосып, қосындысын экранда шығару.
- program qq;
- var a, b, c: integer;
- begin
- read ( a, b );
- c := a + b;
- writeln ( c );
- end.
- read ( a ); { а айнымалысының мәнін енгізу}
- read ( a, b ); { а және b айнымалыларының мәндерін енгізу}
- Екі санды қалай енгізуге болады?
- бос орын арқылы:
- 25 30
- Enter арқылы:
- 25
- 30
- write ( a ); { a айнымалысының мәнін шығару}
- writeln ( a ); {a айнымалысының мәнін шығарып,келесі жолға көшу}
- writeln ( ‘Салем!' ); { мәтінді шығару}
- writeln ( ‘Жауап: ', c ); { мәтінді және c айнымалысының мәнін шығару}
- writeln ( a, '+', b, '=', c );
- program qq;
- var i: integer;
- x: real;
- begin
- i := 15;
- writeln ( '>', i, '<' );
- writeln ( '>', i:5, '<' );
- x := 12.345678;
- writeln ( '>', x, '<' );
- writeln ( '>', x:10, '<' );
- writeln ( '>', x:7:2, '<' );
- end.
- >15<
- > 15<
- >1.234568E+001<
- > 1.23E+001<
- > 12.35<
- бөлшек бөлігіндегі символдар саны
- program qq;
- var a, b, c: integer;
- begin
- writeln(‘Екі бүтін сан енгізіңіз');
- read ( a, b );
- c := a + b;
- writeln ( a, '+', b, '=', c );
- end.
- бұны программа жазушы өзі енгізеді
- Сызықтық алгоритмның блок-схемасы
- "4": Үш сан енгізіп,олардың қосындысын және көбейтіндісін табу.
- Мысал:
- Үш сан енгіз:
- 4 5 7
- 4+5+7=16
- 4*5*7=140
- "5": Үш сан енгізіп, олардың қосындысын, көбейтіндісін және арифметикалық ортасын табу.
- Мысал:
- Үш сан енгіз:
- 4 5 7
- 4+5+7=16
- 4*5*7=140
- (4+5+7)/3=5.33
Достарыңызбен бөлісу: |