Разработано:
Рассмотрено: заседание УС
Института
Утверждено: УМС КазНИТУ
Страница 92 из 115
Сандық суреттерді өңдеу
КОД ________
КРЕДИТ – 3 (2/1/0)
ПРЕРЕКВИЗИТ: Алгоритмдеу және бағдарламалау негіздері, Ықтималдықтар теориясы
және математикалық статистика
КУРСТЫҢ
МАҚСАТЫ МЕН МІНДЕТІ
Цифрлық бейнелерді ұсынудың негізгі принциптерін, олармен жұмыс істеу модельдерін
және деректерді интерпретациялау – дешифрлеу.
КУРСТЫҢ
ҚЫСҚАША СИПАТТАМАСЫ
Сандық сурет-сандық деректер әдістерімен көрнекі әлемді сипаттауға әрекет. Бейнелерді
өңдеу – сүзу, дешифрлеу түстерін, текстурасын, әдістері мен үлгілерін зерттеу.
Компьютерлік көру санатына жататын тұрақты алгоритмдерді қолдану. Пән Машиналық
оқыту, жасанды интеллект сияқты пәндердің қиылысында орналасқан. Сондықтан
мәліметтерді жіктеу және кластерлеу модельдері, бейненің сапалық және сандық
белгілерін бөлу үшін математикалық модельдерді қолдану қарастырылады.
КУРСТЫ АЯҚТАҒАННАН
КЕЙІНГІ БІЛІМІ, БІЛІКТІЛІГІ,
ДАҒДЫЛАРЫ
Олар сандық бейнесі деген не екенін біледі. Сандық бейнелердің ресми сипаттары мен
мазмұны. Сандық кескінді қысудың математикалық модельдері. Сандық суреттерді сүзу
және декодтау үшін математикалық модельдер. Курстың нәтижесінде студенттер арнайы
бағдарламалық қамтамасыз етуді жазу арқылы сандық суреттермен жұмыс істеу үшін
қажетті дағдыларды алады.
Разработано:
Рассмотрено: заседание УС
Института
Утверждено: УМС КазНИТУ
Страница 93 из 115
Компьютерлік ойындарды өңдеу
КОД ________
КРЕДИТ – 3 (2/1/0)
ПРЕРЕКВИЗИТ: Алгоритмдеу және бағдарламалау негіздері, Ықтималдықтар теориясы
және математикалық статистика
КУРСТЫҢ МАҚСАТЫ МЕН МІНДЕТІ
Компьютерлік ойындарды құрудың негізгі принциптері мен модельдерін оқу.
КУРСТЫҢ ҚЫСҚАША СИПАТТАМАСЫ
Компьютерлік ойындарды әзірлеу-бұл алгоритмдер мен деректер құрылымын,
интерактивті графикалық жүйелерді, объектілі-бағытталған бағдарламалауды талап ететін
ерекше құзыреттілікті талап ететін бағдарламалық қамтамасыз етуді әзірлеудің жеке
саласы. Компьютерлік ойындарды әзірлеу ойын түрін жобалау және жоспарлау,
оқиғаларды дамыту жоспары, ойын элементтерінің өзара әрекеттесуі, желі бойынша
деректерді синхрондау және беру механизмдері мәселелерін қамтиды. Үш өлшемді
моделдеу, дизайн және ойын сценарийлері сияқты курс аясында көптеген сұрақтар
қозғалмайды. Тек ойын модельдері және есептерді шешудің әртүрлі алгоритмдері, оның
ішінде динамикалық жүйелер мен физикалық модельдер эмуляторлары қарастырылады.
Пән Unity платформасында құрылған.
КУРСТЫ АЯҚТАҒАННАН КЕЙІНГІ БІЛІМІ, БІЛІКТІЛІГІ, ДАҒДЫЛАРЫ
Компьютерлік ойындардың түрлері, ойыншылардың жұмыс істеу принциптері мен
модельдері.
Курсты өту нәтижесінде студенттер компьютерлік ойындарды
құрудың қажетті
дағдыларын алады.
Разработано:
Рассмотрено: заседание УС
Института
Утверждено: УМС КазНИТУ
Страница 94 из 115
Ақпараттық жүйелерді жобалау
КОД – CSE139
КРЕДИТ – 3 (2/0/1)
ПРЕРЕКВИЗИТІ – АКТ,
Деректер қоры, Бағдарламалау тілдері
КУРСТЫҢ МАҚСАТЫ МЕН МІНДЕТІ
Жалпы конструкцияларды түсіну; дизайнерлік тапсырмалар үшін сәйкес үлгілерді
анықтауға; жоғары сапалы бағдарламалық қамтамасыз етудің бастапқы кодын бағалауға;
үлгілерді пайдалана отырып дұрыс емес бағдарламаны дұрыс анықтауға; бағдарламалық
қамтамасыз етудің әр түрлі стратегияларын және әдістерін қолданады.
КУРСТЫҢ ҚЫСҚАША СИПАТТАМАСЫ
Курс, UML, MDA және дизайн үлгілерін қоса, объектілі-бағдарлы әдістерді пайдалана
отырып, бағдарламалық жасақтаманың ерекшеліктері мен дизайнында пайдаланылатын
негізгі рәміздер мен әдістерді сипаттауға бағытталған. Бұл курс программалық
қамтамасыз етуді әзірлеу процесі, презентацияларды ұсыну және бағдарламашы үшін
бағдарламалық жасақтама әзірлеу жоспарлары туралы; конструкторлық процестің
логикалық және физикалық аспектілері, жобалау стратегиясы және кезеңді нақтылаудың
тарихи ролі, модельге негізделген архитектураға кіріспе: модельдер мен метамодельдер
және моделі түрлендірулер. Курстың соңында студенттер дұрыс стратегияларды және
бағдарламалық жасақтама дизайны үлгілерін үйренеді, сондай-ақ белгілі бір
архитектураларды және дизайнерлік үлгілерді қалай және қашан пайдалануға болады.
КУРСТЫ АЯҚТАҒАННАН КЕЙІНГІ БІЛІМІ, БІЛІКТІЛІГІ, ДАҒДЫЛАРЫ
-Студент бағдарламалық жасақтаманың техникалық сипаттамасында және дизайнында
пайдаланылатын негізгі белгілер мен әдістерді білу керек. Сондай-ақ үлгілер,
стратегиялар және жобалау әдістерін білуі керек;
-объектілі-бағытталған әдістерді, соның ішінде UML, MDA және дизайн үлгілерін
пайдалана білуі керек;
-нақты
архитектураны қолдана отырып, бағдарламалық жасақтаманың дұрыс
стратегиясын және үлгілерін анықтауға дағдылануы керек;