55
ақпараттық мазмұны мен стандартқа сай болуы керек, бір оқыту
құрылымындағы жедел және тез бағдарламаларды байланыстыру мүмкіндігі
(ақпаратты іздеу құрылымы, енгізу құрылғы т.б., алыстан басқару бір жылы
шығарылған оқулықтарға негізделіп шығарылған).
3.1 Autodesk 3DS Max бағдарламасындағы жасаған жұмыстарым
Autodesk 3DS Max - бұл фильмдердiң өндiрiсiнде пайдаланылатын
жоғары кәсиби бағдарламалық пакет. Бірақ, Autodesk 3DS Max толықтай
бірінші орынды алатын облыс, ол сәулет өнеріндегі дизайн жасаудағы орынға
мүмкіншілігі көп бағдарлама. Autodesk 3DS Max бағдарламасының сәулет
өнеріндегі танымалдығы негізгі үш қасиеті:
Бiрiншiсi. Autodesk 3DS Max әр түрлi органикалық емес объекттердегi
пакеттiң салыстырмалы оңайлығы және пiшiндеудiң оралымдылығы.
Екiншi. Жиhаздың дайын текстуралар, материалдармен, заттары,
интерьерлердiң элементтерiмен ендi кiтапханалардың көптiгi.
Үшiншiсi - V-Ray жасанды жарықтандыру, барлық нысандардың
шынйлығын әрлендіру плагины.
Жерді құрастырудың жалпы көрінісі:
Sphere бөлімін таңдап шар тәрізді нысанды құраймыз. Оның сигменттар
санын мейлінше кобірек аламыз, себебі жар пішімінің әрлі шығуы үшін.
Осыдан кейін келесі жұмыстарғы көшеміз.
26 сурет – Sphere
Кейінгі бідің жұмысымыз жердің айналу анимациясын іске асыру. Жердің
анимациялық айналуы келесідей процестерден тұрады
56
27 сурет – Анимацияның жалпы уақытын белгілеу болімі
28 сурет – Жердің жалпы дайын корінісі
Жерді сыртын айналып тұратын ткстық бөлім. Текстты әрлендіру үшін
Bevel модифациялық бөлімін пайдаланааласыз. Және де жерді қаптау мен
фондық жұмыстарын келесіде көрсетеміз. Негізгі бідің пайдаланытынымыз ол
Materials Editor бөлімі. Бұл бөлім жердің жазудың және де барлық кездерде
негізгі роль атқаратын бөлім.
57
29 сурет – Materials Editor бөлімі
30 сурет – Жердің 3d анимациялық көрінісі
58
31 сурет – Жердің 3D дайын көрінісі
Келесі біздің құрастырратынымыз АЭжБУ-дың логотипы. Бұл логотипты
құратыру үшін университетің логотипінің суретін Adobe Photoshop арқылы
өңлеп Мах бағдарламасына сызбасын алу үшін енгіземіз. Енгізгеннен кейін оны
дәл ұқсатып құрастырып шығамыз. Жалпы соңында мына төмендегі көрініске
ие боламыз.
32 сурет – Логотиптың сигменттарымен көрсетілген көрінісі
59
Логотиптың жалпы көріністері:
33 сурет – АЭжБУ логотипінің алдыңғы көрінісі
34 сурет – АЭжБУ логотипінің қырынан көрсетілген көрінісі
Жалпы біз бұл жерден жер мен логотиптің шағын ғана жасалу
көріністерін көріп отырмыз. Бұл екі көрініс анимациялық қасиетке ие.
Бұлардың барлығын құрастырып біткеннен кеін біз рендер жасаймыз. Жалпы
рендер дегеніміз ол барлық жұмысымызды қортындылап оның барлығын
қажетті керек форматтарға айналдыру.
60
3.2 Алматы Энергетика және Байланыс Университетінің жалпы 3d
көріністері.
Бұл жерде макетін құрастыру үшін біз көптеген модификацияларды
пайдаландық. Жалпы бұл құрастыру ұзақ уақыттарға ие болатындықтан тек
құрастырылған дайын нұсқаларын көрсете кетемін.
Бұл бағдарлама өте ауыр және қуатты компьютерларды қажет етеді.
Осында қоданылатын модификациялардың барлығын мен жоғарыда атап
кеттім.
35 сурет – АЭжБУ-дың жалпы көрінісі
Жалпы 35-ші суретте көріп отырғандарыңыз жасанды жарықтандырудың
рендер арқылы өңделген бейнесі. Бұл жерде ғимарат, авто көлік, ағаштар, газон,
орындықтар және т.б нысандар көрсетілген. Нысандардың барлығы өз
салмақтарына ие, олардың әрқайсысы өзіндік ерекшеліктерінде болады. Әр
элементті жасау үшін кейде күндер, кейде апталар алады. Бұндай
бағдарламаның күрделілігін тек 3D бағдарламасында жұмыс жасайтын
мамандар жақсы біледі.
61
36 сурет – АЭжБУ-дың жақындатып алынған көрінісі
37 сурет – Авто көлік және адамның көрінісі
62
38 сурет – АЭжБУ-дың басқа қырынан қарағандағы көрінісі
39 сурет – Д ғимаратының көрінісі
Объектінің «қанқасы» құрылып болғаннан кейін оның бетін
материалдармен жабу керек. Компьютерлік үлгілеуде қасиеттердің барлығы
беттің көрінуіне арналады, яғни беттің мөлдірлік коэффициентін есептеуге,
материалдың шекарасында және қоршаған кеңістікте жарықтың сәулесін
сындыруды есептеуге. Бетті бояу Гуро (Ground) немесе Фонга (Phong)
әдістермен жүзеге асады. Бірінші жағдайда фигураның түсі оның төбесінде ғана
есептелінеді, одан кейін беті бойынша сызықты түрде жойылады. Екінші
жағдайда объектіге нормаль құрылады, оның векторы құрауыш фигуралардың
бетімен жойылады және әр нүктенің жарықтануы есептелінеді.
Достарыңызбен бөлісу: |