нүк
н
рдың
кез
у, бірігу т.б.) тиісті өзгеріске ұшырайтын қатты
ден
н жадығат пен
қор
е
н
а
і
і,
век
бъект әсер ететін кеңістіктің бүкіл
көр
дік графикада көбінесе физикалық көздердін виртуал (мүмкін)
экв
•
ивность) сипатталады. Жаратылыстағы мысал –
телері торымен анықталады. Әрбір нүктеге коэффициент беріледі. Оның
мәні сол нүкте манайындағы бет бөлігіне нүктенің әсер ету дәрежесін
анықтайды. Бет пішіні мен «жұмырлығы» нүктелердің өз ара орналасуына және
коэффициенттер шмамсына тәуелді. Арнаулы құралдар берілген физикалық
үлгі егізінде өз ара әрекеттесуларын есепке алып сол объект құрайтын
қарапайымдылықтарды бұртұтас нәрсе ретінде өңдеуге мүмкіндік береді.
Объект деформациясы қасында орналасқан бақылау нүктелерінің орнын
ауыстыруымен қамтамасыз етіледі. Басқа әдісін деформация торы деп атайды.
Объект не оның бір бөлігі манайында үш өлшемдік тор орнатылады. То
келген нүктесінің орын ауыстыруы тор мен қоршалған объекттің серпімді
деформациясын тудырады.
Қарапайымдылықтардан объект құрастырудың тағы бір түрі қатты денелі
үлгілеу болып табылады. Объекттер басқа денелермен әрекеттескенде түрлі
тәсілдермен (қосылу, алын
елерден тұрады. Мысалы, тік бұрышты параллелепипедтен шар алғанда
параллелепипедте жарты шеңбер түріндегі ойық пайда болады.
Объект «қанқасы» түзілген соң оның бетін жадығаттармен қаптау керек.
Компьютерлік үлгілеуде материалдар қасиеттерінің алуан түрлігі бет
бейнеленуіне (визуализация) – бет мөлдірлігі коэффициенті ме
шалан орта арасындағы жарық сәулесінің сынуы коэффициентін есептеуге
келтіріледі. Мат риал бетін құру үшін бес егізгі физикалық үлгі қолданады: ақ
дақтарсыз (без бликов) диффузді шағылумен беттер (мысалы, күңгірт пластик),
құрылымданған шағын тегіс еместіктермен беттер (мысалы, металл), ерекше
таралған шағын тегіс еместіктермен беттер (мысалы, жалтырақ), жарық
сәулесінің полярлануын есепке алуға мүмкіндік беретін үлгі, шағылу бағытын
және жарық сәулесінің сынуы параметрлерін түзетуге мүмкіндік беретін үлгі.
Бет қ сиеттер жасалатын текстура массивтерінде (екі не үш өлшемді)
баяндалады. Онда жадығат мөлдірлігінің дәрежесі, сынуы коэффициенті, әр
нүктенің түсі, блик түсі, ені мен ашықтығы, шашыраңқы (фон) жарық түс
торлардың нормальдан жергілікті ығысулары (яғни бет кедір-бұрырлығы
есепке алынады) туралы деректер болады.
Келесі кезең объект қанқасының белгілі учаскелеріне текстура салу болып
табылады.
Бейнелеу көз қарасынан құралатын о
сеткіштерінің ішінде ең маңыздысы жарық көзін анықтау болып табылады.
Үш өлшем
иваленттер колданылады.
Бір қалыпты жарық фоны ерітілген жарық деп аталатын құралмен
үлгілінеді. Оның геометриялық көрсеткіштері жоқ тек қана түс пен
қарқындылығымен (интенс
Күн мен Ай көрінбейтін орынның табиғи жарықталғандығы.
• Алыстағы нүктелі емес жарық көзін алыстаған жарық деп айтады. Оған
нақты
геометриялық
параметрлері
(координаталары)
беріледі.
Жаратылыстағы аналог – Күн.
•
Жарықтың нүктелі көзі жарықты бүкіл жаққа бірқалыпты тарайды. Оның де
координаталары бар. Техникадағы мысал – электр шамы.
• Жарықтың бағытталған көзі тұрган орнынан басқа жарық шағырының
ектор.
келтіріледі.
Бел
Сол жағдайлар объекттер әрекеттесу заңдарымен, қозғалыстың рұқсат
жазықтарымен, бұрылыстырдың шекті бұрыштарымен, жылдамдық мен
үдеудің мәндері
ың инверсті
кин
қ
С
т
не кина таспасына берілген қозғалысты
түс
графикалық редакторлар (Adobe Illustrator, Macromedia Freehand, CorelDraw
бағытымен, жарықтың толық конусының ашылу бұрышымен және оның ең
жарық дақпен сипатталады. Техникадағы ұқсастық – прож
Объект конструкциялау мен көрнекі көрсетуден кейін оны «тірілтуге», яғни
қозғалу көрсеткіштерін беріге кіріседі. Компьютерлік анимация кілтті
кадрларда негізделеді. Бірінші кадрда объект бастапқы күйіне
гігі мерзімнен кейін (мысалы, сегізінші кадрда) объекттің жаңа күйі беріліп
сондай тәртіппен соңғы күйіне дейін жалғастыра беріледі. Аралық шамаларды
арнаулы алгоритм бойынша бағдарлама есептейді. Осы кезде жай ғана
сызықтық аппроксимация емес, объекттің тірек нүктелер орналасуының
берілген жағдайларға сәйкес жатық (плавное) өзгеруі орын алады (7-сурет).
7-сурет – Кілтті кадрлар арқылы бейне қатарын салу.
мен анықталады. Бұндай амалды қозғалыст
ематиканың әдісі деп айтады. Ол әсіресе механикалық құрылғыларды
үлгілегенде жақсы. Үлгіленетін нәрсеге тән нүктелерде озғалатын кейбір
қанқа жасалады. Нүктелер қозғалыстары есептеледі. одан соң қанқаға сол
қанқа болып бақылау нүктелер жиынтығы табылатын үлгіленген беттерден
тұратын қабыршақ кигізіледі. Сонымен қанқалы үлгі құрастырылады.
Жарықталғандық жағдайларын есепке алып беттік текстуралар түсіріп қанқаны
көрнекі көрсетеді. Объект орын ауыстыру кезде тірі жәндіктер қозғалуының
шын сияқ ы имитация пайда болады.
Анимацияның ең жетілген тәсілі физикалық объекттің нақты қазғалыстарын
белгілеуден тұрады. Мысалы, адамда белгілі бақылау нүктелерінде жарық
сәулелерінің көздерін бекітіп бейне
іреді. Нәтижесінде елестетілетін объекттің қозғалыстары тірі прототиптен
тіпті айырыла алмайды. Нақты кескіндер есептеу процесін рендеринг
(визуализация) деп атайды.
Векторлық графика құру және оңдеудің бағдарламалық құралдарына